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原创 CocosCreator制作地图外物品位置向导(指引/地图标点)
goldTipRotate:指引节点的子节点中具有指向性的节点,一般为带箭头,尖角等。goldTips:指引节点,更改位置使用。
2023-06-05 12:06:27
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原创 cocoscreator2.x炸弹爆炸物品飞出效果
先创建出炸弹prefab和物品prefab,其中物品prefab上需要添加物理组件->collider组件。然后将脚本挂载在场景中,挂载需要的prefab及节点。
2023-03-23 14:46:32
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原创 使用cocoscreator接入google AdSence广告
google AdSence, cocoscreator,google广告, 广告, adSence
2022-11-15 11:35:13
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原创 js矩阵转置
矩阵转置什么是矩阵?是一个按照长方阵列排列的复数或实数集合什么是矩阵的转置矩阵?矩阵的转置也就是转置矩阵,是将矩阵的行列互换得到的新矩阵如何在js中模拟一个矩阵?可以使用二维数组在js中模拟一个矩阵,在游戏开发中某些二维地图应用到此数据结构在js中完成矩阵的转置let matrix = [ [1,2,3,2,2,1], [1,2,2,2,1,2], [1,1,1,3,3,3], [1,1,1,3,3,3]]function .
2022-05-20 12:13:27
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原创 cocoscreator实现射箭效果
示例:1:创建一个箭-创建一个row节点为箭节点,添加刚体组件,并设置刚体Type为静态Static-2:创建并挂载脚本-创建一个脚本并挂载在bg节点上-3: codecc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { this.shoot = false;//简单的状态..
2021-11-17 22:19:25
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原创 游戏开发之旅——使用CocosCreator完成卡牌2048主要逻辑
周末在家玩别人的小游戏时发现一个比较有意思的休闲游戏,这里实现其中主要的逻辑,代码基本注释都有,比较清晰效果如下:1:生成5个竖着的区域来放牌-在本例中我使用了一个预制体资源来动态生成5个放置区域//代码如下//生成放置区域 drawBlocks() { //算出每个区域的size。主要为width,height固定了 this.blockSize = (cc.winSize.width - this.gap * (ROWS + 1)) / ROWS
2021-09-25 22:08:39
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原创 CocosCreator的消除游戏日记
使用cocoscreator完成一个消除类型的游戏,在原本消除游戏的基础上做了一些更改。试玩地址–mobile在gif中可以看见,只有第一排的物体是能被点击的,点击物体后,物体会移动到消除区域,下方物体上移补位。当消除区域有三个同样的物体并且首尾相连即可完成一次消除。生成6x6饭团在这里需要生成一个6x6的饭团网格,而且是需要随机在位置上生成不同样式的饭团的。直接在onLoad方法中调用drawBlock方法,生成6x6的饭团网格区域。drawBlocks() { th
2021-07-11 00:36:20
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原创 cocoscreator物体实时朝向移动目标
在坦克大战的敌人设计中,存在一个当敌人与玩家的距离小于某个设定值的时候,敌人就能发现玩家,然后去攻击玩家。这部分用到了物体实时朝向移动目标这一方法效果展示代码实现:cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { player:cc.Node,//不建议直接用挂载的方式,建议在onLoad里拿节点 }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () {
2021-05-15 11:15:23
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原创 Mac xCode配置OpenGl开发环境(C++);
Mac xCode配置OpenGl开发环境C++;配置过程安装homebrew-打开命令行输入ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"安装GLEW和GLFW-在命令行分别输入。brew install glewbrew install glfw-brew的安装目录在/usr/local/Cellar下面,后面会使用到此路径。新建一个xC
2021-03-29 19:07:03
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原创 CocosCreator的拖动小游戏主要逻辑
在拖动小游戏的逻辑里,主要看被拖动物体是否拖动到了指定的区域,是则加入到指定区域(换父节点),否则返回原位置!效果展示这里只做了一个,其实只要禁止了吞噬触摸,那么可以做任意个物体(不论物体是否存在重叠区域)的拖动操作创建物体和待拖动区域(如果需要大量的待拖动物体,建议使用预制体生成的方式)codecc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLB
2021-02-18 22:59:08
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原创 CocosCreator关节组件初探——绳子关节
初探关节—使用CocosCreator的物理组建做一个绳子关节效果展示制作一个静止的刚体,当做绳子的一端制作绳子,需要的物理组件为物理组件—>Joint—>Rope将绳子关节(RopeJoint)的MaxLength设置为20。然后使用拷贝复制,在层级管理器中生成大量的rope节点将绳子节点的第二个至最后一个连成一条链再制作一个绳子尾部的关节,绳子就是把两个物体链接起来的将顶部静止的刚体,链接到绳子关节的第一个绳子节点上将尾部的刚体,链接到绳子上,让它成为绳子的尾
2021-01-23 13:06:51
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原创 将Uity中的3D场景导入Laya并在Chrome浏览器中显示
本文将实现将Unity中的3D场景通过插件导出到Laya2.0,并在Chrome中显示出来1:将3D场景需要的模型导入Unity,并将LayaAir插件导入插件下载地址https://ldc2.layabox.com/layadownload/?language=zh&type=layaairide-LayaAir%20IDE%202.8.0beta4直接将插件全部导入unity,完成后Unity菜单栏就会多出一个菜单选项接下来在Unity的3D场景编辑器中制作3D场景2:使
2020-10-26 20:01:22
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原创 Laya2.0初探1——水管鸟案例
前言本文初探LayaAir2.0引擎,记录学习历程其实学习Laya引擎是很早之前定下的目标。但有一些事情耽搁了就晚了一些时间。这两天初窥门径,当然期间也踩过不少的坑。我的想法是先从Laya的2D游戏下手,老项目——先使用Laya完成水管鸟实操再说。1:循环滚动的背景图在CocosCreator的学习日志里,我也写过这个功能,但在creator中我是在update中直接缩减节点的x来实现节点向左移动的效果,在Laya中我使用的是刚体通过设置linearVelocity来设置刚体的线性速度来控制
2020-10-20 19:20:51
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原创 小学僧的游戏开发之旅——(集思广益)俯视坦克射击游戏实战
前言鄙人有幸在毕设选题中抢到了一个坦克大战的毕设项目,那么本文就来讲解如何初步实现这个案例(以及求该游戏后续的一个策划)。那么在俯视坦克-摄像机跟随玩家移动文章中,我提到了一个俯视的坦克大战的小功能-摄像机跟随玩家的实现方式。那么本文就接着上文进行深入,以及修改上文中一部分有误(不合适的观点/实现方式)。上文完善在上文中为了限制主角移动到场景外部,而给他写了一个area()的方法,在现在看来这种方法是非常错误的实现方式。在本文中我们要在Tiled软件中新建多个不同的图层(按项目需求)(在本实例中
2020-10-19 20:35:59
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原创 使用CocosCreator完成2048小游戏demo
在上一周,学习了二维数组的基本思路,老师让我们回来完成一个2048的小游戏,所以本文就记录这个demo的完成流程--案例展示--编辑器场景搭建以及方块预制体的制作 脚本文件block.js——挂载在block预制体上的脚本 import colors from 'color';cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { numberLabel:cc.Label, }, // LIFE
2020-09-21 08:51:20
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原创 小学僧的游戏开发之旅——世界巡游记(因个人微信小游戏数量限制,本游戏主体即将被注销,若微信搜不到小程序了,那么就已经被注销了,谢谢理解)
前言在上一期我做了一个游戏开发之旅的教程(2048合成小球),本文就是上一期的延续,我将会继续使用CocosCreator完成一个小游戏案例,这次是一个普通的环形跑酷小游戏(仅提供demo阶段的开发思路)==案例展示==世界巡游记demo链接不停旋转的大地球的制作这里我采用的是一个超大的卡通地球图片进行不停的旋转,并给地球添加刚体,让它能和小人产生碰撞,那么引擎中的场景制作这里就不展示了,我主要展示代码部分//worthSpeed需要自己调一下(博主设置是0.6)...
2020-09-20 19:20:52
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原创 使用CocosCreator完成水管鸟demo的拓展玩法(不停歇的球)
今天在昨天水管鸟demo的基础上完成了一个拓展demo的玩法,主要是用同样的方法控制小球,然后使用小球去触碰block板,碰到后木板消失,当有没碰到的木板的时候,就游戏结束:展示:在gif中,可以看到这个游戏的基本玩法,那么接下来,我会在本文中实现这个玩法:1:添加地板预制体和小球刚体2:新建game.js文件和block.js文件//game.jsvar state = null;cc.Class({ extends: cc.Component, p
2020-09-08 11:08:55
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原创 使用CocosCreator完成水管鸟小游戏demo
今天,老师发了一份水管鸟的素材,本来是要求用unity做出来的,作业做完了,我用CocosCreator也做出来了一份demo。现在记录这个demo的制作流程效果:1:制作水管prefab将水管素材按上下放置到合适位置,然后制作为prefab2:写入脚本文件game.js挂载到主场景node上var state = null;cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { wall: cc.Pr
2020-09-07 20:52:03
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原创 在CocosCreator中完成laya引擎的demo的制作
这两天在学校里,由于项目遇到了不能独自解决的问题。偷偷摸了两天鱼,突然想起在暑假公司实习中用CocosCreator完成了一个laya引擎的demo工程,于是把这个过程记录一下。效果:上述为这个项目的完成的效果图,由于实习时这个demo给的时间不长(几小时左右),于是没有记录分数以及死亡,但游戏大体还是出来了,在我的demo中bullet与box的移动均在update完成(也可使用cc.tween完成)game.jscc.Class({ extends: cc.Component
2020-09-04 15:09:19
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原创 基于Python和TensorFlow平台的神经网络进行图像识别
本文主要是记录课程设计,使用Python和TensorFlow平台进行图像训练识别。识别结果:代码:#coding=utf-8import osimport sysfrom PIL import Image #使用第三方包进行图像处理import numpy as npimport tensorflow.contrib.keras as kimport scipy.spatial.distance as distanceimport pandas as pddef res
2020-06-29 11:05:37
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原创 C语言中使用gtk图形包完成页面设计
使用gtk包完成页面设计实现(实战项目),带部分数据库代码。使用Ubuntu操作系统,sqlite数据库。效果:这里采用的是一个2:1的卡片式设计,比较美观,管理员账号密码为指定账号密码,在查询,充值,注册以及注销页面的按钮必须绑定数据库的操作。下面为几个场景的部分实例图片:需注意,在本案例中,注销账户时并没有显示余额,应参照查询的数据库代码,将注销页面的用户余额显示在场景中,以便商家进行卡内余额退还。#include <stdio.h>#include "string.
2020-06-23 09:39:07
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原创 大三学生的游戏开发之旅-Cocos Creator微信小游戏实战(球球合成-2048)项目开发思路解析/方案
在上一篇文章中提到参加了一个小游戏竞赛,这篇文章就来讲解这个项目的基本思路(主要提供思路及部分代码),这个项目主要就是一个2048的改版,玩家使用小飞船来左右移动控制生成小球,并在玩家手指离开屏幕时小球掉落,与场上其他小球进行合成(当小球合成到2048时,消除小球),目前主要是合成玩法(有个在职策划小哥哥推荐把这个项目做成解压+关卡玩法,但由于时间关系,最终没有实现,有兴趣的可以自己试试)。下面为这个项目的小程序码,感兴趣的可以去试一试(体验一下),希望为更多开发者提供良好思路。 ...
2020-06-22 15:55:40
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原创 Layui基础操作总结
/**********Layui学习总结********/在学习中,我采用的是非模块化方式加载Layui(尽管官方不推荐这种使用方式),在Layui官网下载后导入到工程目录中,然后在工程文件中加入<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <...
2020-04-26 17:49:57
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原创 canvas高级使用(刮刮卡实现)
效果展示:代码部分:<!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="utf-8"> <title>scratchCard</title> <style> #myCanvas { background: url(./bg.png); dis...
2020-04-09 13:29:12
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原创 H5 canvas+js实现签名板
示例:代码部分:<!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="utf-8"> <title>签名板</title> <style> #myCanvas { background: #cccccc; display: block; ...
2020-04-07 14:24:52
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原创 CocosCreator做摄像机跟随主角移动
上一篇文章写到creator中rpg游戏摇杆的功能,而这类型游戏中主角的移动势必会带来地图位置的变化,今天我们就来完成摄像机跟随主角,从而使主角看起来是在地图中奔跑。首先,在这种类型游戏的地图(地图很大)是使用瓦片地图tiled是使用小地图在大地图的格子中一块一块拼起来,从而完成大地图的制作。软件打开后首先新建一个地图,在这里我准备好了我需要的素材以及将他们拖到了软件中的图...
2020-04-01 11:23:07
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原创 CocosCreator中游戏摇杆的实现
在rpg游戏,包括很多其他游戏中,都要用到摇杆操控角色进行移动的效果,可以说是很多游戏的必须模块,今天我们就来实现这个模块效果展示:首先准备好摇杆的素材摇杆代码:joystick.jscc.Class({ extends: cc.Component, properties: { stick: cc.Node, max_R: ...
2020-03-30 13:08:58
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原创 Cocos Creator实现微信小游戏授权登录按钮
在这里,我们将用代码实现一个微信小游戏首屏的全屏授权登录按钮首先创建一个登录场景,并将场景UI放置,将log脚本挂载在登录场景上在log脚本中,登录按钮主要就是上图的代码,其中,我们将按钮宽高设置为屏幕宽高然后用Creator打包微信小游戏,在开发者平台查看点击首屏任意位置的时候,就会弹出这样一个授权按钮。...
2020-03-30 13:02:22
4000
原创 Cocos Creator实现简单点击页面跳转(步骤详解)
这里,我将实现一个简单的通过按钮点击来改变场景的功能。1:首先需要两个不同场景和一个js脚本文件(这里我直接在assets文件夹下创建了,在项目中需要将它们放置在对应文件夹下面)2:在当前场景中创建一个button按钮3:在changeScenes脚本文件中写入按钮点击动作4:在当前场景的Canvas下将用户脚本组件changeScenes挂载上5:...
2020-03-30 12:58:25
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原创 使用Ajax做注册时的用户名存在性校验
现在我们来使用Ajax来做异步校验用户名是否存在的小案例,效果展示在本实例中,我们模拟了一个已经存在的用户名123,下面就让我们来看主要的实现过程前端代码:<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>注...
2020-03-29 15:50:39
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原创 Javascript实现简单的注册按钮倒计时
在一些网站的会员注册页面里,为提高用户的责任心,以及给用户留下足够的时间阅读注册协议,可以采用10s倒计时以后才可以单击“注册”按钮的特效,代码相对较少。案例展示代码实现<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta na...
2020-03-29 15:39:28
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原创 Javascript立即执行函数学习小结
*注:本文仅个人学习总结,可做参考,如有个人理解错误,欢迎指正学习立即执行函数首先需要了解js中函数的创建使用机制,在js中,函数声明后并不会马上执行,而是在需要的时候调用才执行里面的代码(所以创建函数后一定要使用"函数名();"来执行哦)。立即执行函数顾名思义就是函数创建后立即执行的情况。我们先来了解普通函数的创建和执行方法上图可以看见,每创建使用一个函数最少要使用一个全局变...
2020-03-29 15:34:44
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