UE5——UMG——分析6

实战:背包案例
1.常规做法:UMG列表控件,多个ltem子蓝图
2.很容易产生几十甚至上百个drawcal,影响性能
3.多层图片和文字,效果叠加
4.交给Slate内部布局合批,有不小CPU开销
5.通过合图集,材质内部拼接绘制可以显著减小drawcal,降低CPU开销,能解决一部分问题

在这里插入图片描述
解决思路:定制绘制流程,将icon和文字一次绘制,程序化绘制边框和品质背景色等信息,减少drawcal提交

下图为纯材质制作的背包UI,放入lmage中修改MID参数来使用
整个背包只有一个drawcall,解决了CPU问题
在这里插入图片描述
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优化思路
考虑到每个ltem形式基本一致,但内容需要高度定制化,因此有两种做法:
1.拆分ltem,合并所有ltem的Mesh一起提交
2,合Instance,每个ltem一个Instance

可用自定义参数:
方案1:两个顶点色
方案2:两个顶点色[所有instance一致]+4个float[InstanceData]

从提交Buffer的大小

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