UE5——UMG——分析5

本文详细介绍了SDF(有向距离场)在材质绘图中的应用,包括基本形状如圆、线段、矩形和五角星,以及高级技术如RayMatching、碰撞测试和体积云。文章还涉及SDF在字体渲染中的优势,如无失真缩放和一步绘制多效果。

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材质绘图:SDF 有向距离场
1.每一个点的数值=离最近图形的距离值,形状内部为负值,外部为正值
2.可以用于U边框,阴影等效果一次绘制,缩放不会变模糊,更加通用
3.多个SDF容易合并,将简单图形组合成复杂图形
在这里插入图片描述

一些高级应用:
1.Ray Matching
2.碰撞测试
3.距离场阴影
4.程序化建模
5.体积云
在这里插入图片描述

材质绘图:SDF圆

圆圈的距离为0
圆内部的为负值
圆外部的为正值
因此:SDF圆=SDF圆心点-圆半径
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
可以推导出以下结论:
任意图形的距离场减去半径等于带圆角图形的距离场
上图可以看到矩形的距离场,减去圆角半径,就是圆角矩形的SDF

材质绘图:SDF线段

任意一点到线段AB的距
### UE5 UMG 实现实线切换互斥效果方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中实现 UI 组件之间的实线切换互斥效果可以通过蓝图逻辑来完成。具体来说,当一个按钮被按下时,其他按钮应失去焦点或改变状态,从而达到互斥的效果。 #### 创建基础UI组件 首先,在UMG编辑器中创建所需的各个按钮和其他UI元素,并确保这些按钮具有不同的名称以便于区分[^1]。 #### 编写交互逻辑 为了使多个按钮之间形成互斥关系,可以采用如下方式: - **定义全局变量**:在一个合适的父级Widget Blueprint内声明布尔类型的数组或者其他数据结构用于跟踪哪些按钮处于激活状态。 - **设置事件响应函数**:为每一个按钮绑定点击事件处理程序。每当某个按钮被触发时,更新上述提到的状态记录,并调用刷新显示的方法重新渲染所有受影响的对象。 - **编写刷新显示的辅助功能**:此部分负责遍历所有的子控件(即那些可能参与互斥机制中的按钮),依据当前存储的状态信息调整它们的表现形式——比如颜色变化、图标替换等。 下面是一个简单的例子展示如何通过Blueprint Visual Scripting实现这一目标: ```blueprint // 假设有一个名为ButtonA, ButtonB 和 ButtonC 的三个按钮实例存在于场景当中. Event Graph: Event Construct -> Set Initial States of Buttons For Each Button Do { OnClicked(ButtonX) -> Update Global State Array -> Call RefreshDisplay() } Function RefreshDisplay(): Iterate Over All Child Widgets As CurrentChild{ If(CurrentChild Is A Button){ Check Against The Global State And Apply Styles Accordingly; } } ``` 以上伪代码片段展示了基本思路,实际应用时需根据项目需求进一步细化和优化。
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