无边无际&无边无际的虚拟城市来了!能走能飞的Demo,一火再火的“波函数坍缩”开源算法

博客涉及波函数坍缩算法,但仅给出相关网页链接,未呈现具体内容。推测可能围绕波函数坍缩算法的原理、应用等信息技术领域内容展开。
在 Unity 中使用波函数坍缩 (Wave Function Collapse, WFC) 算法可以实现复杂的、规则化随机地图生成。这个算法的核心思想是从组给定的模式中选择合适的片段,并逐步构建出完整的地图。 ### 波函数坍缩的基本原理 1. **初始化**:设定初始条件和约束(如种子图块及其相邻规则)。 2. **观察与坍缩**:从所有未确定状态的位置开始,找到最不可能满足所有邻接约束的状态并将其“观测”到种确切的状态。 3. **传播影响**:更新周围单元格的可能性分布以保证致性。 4. **循环直到完成**:重复上述过程直至整个网格都填充完毕。 下面是个简化版的WFC代码框架,在Unity C#环境中运行: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WFCTileGenerator : MonoBehaviour { // 定义些常量 private const int MAP_WIDTH = 60; // 地图宽度 private const int MAP_HEIGHT = 60; // 地图高度 public Texture2D seedImage; // 种子图片用于定义图案库 private bool[,] observedMap; // 记录每个位置是否已被坍缩过 private List<int>[] waveFunction; // 每个元素表示该处可能出现的所有瓦片索引列表 ... void Start() { Initialize(); Generate(); Render(); // 渲染结果至游戏场景内可视化显示出来 } /// <summary> /// 初始化参数设置以及读取输入图像作为样本集 /// </summary> private void Initialize(){ ... } /// <summary> /// 实际执行地图生成功能入口 /// </summary> private void Generate(){ while (!IsFullyCollapsed()){ var collapsedPos = GetMinEntropyPosition(); if(collapsedPos == null){ Debug.LogError("No valid position found for collapse."); return ; } ApplyObservation((int)collapsedPos.x,(int)collapsedPos.y); PropagateEffects((int)collapsedPos.x,(int)collapsedPos.y); } } } ``` 请注意这只是个非常简化的示例,实际应用需要更复杂的数据结构处理边界情况及更多细节优化。 为了更好地理解和掌握此技术,建议进步探索具体的数学理论基础以及现有开源项目资源;此外也可以参考官方文档了解有关于Tilemap API等辅助工具如何配合使用的信息。
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