UnityEditor.BuildOptions

本文详细介绍了Unity中的BuildOptions枚举类型,涵盖了开发模式、调试选项、性能优化设置、测试支持、离线部署等多种打包选择,帮助开发者更好地定制和优化应用发布。

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UnityEditor.BuildOptions 是Unity中用来指定打包选项的枚举类型。

None: 不选择任何打包选项。

Development: 选择“开发模式”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将包含调试信息,并允许使用Unity Profiler和Unity Remote等工具进行调试。

AllowDebugging: 选择“允许调试”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将支持在运行时调试,并且可以输出调试信息。

SymlinkLibraries: 选择“创建符号链接库”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将使用符号链接库而不是实际的文件,可以减少打包文件的大小。

ShowBuiltPlayer: 选择“显示打包后的应用程序”打包选项。在这种模式下,打包后的应用程序将会自动打开,方便查看。

ForceOptimizeScriptCompilation: 选择“强制优化脚本编译”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会优化脚本的编译,提高运行性能。

ConnectWithProfiler: 选择“使用Unity Profiler进行连接”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会在运行时连接到Unity Profiler,方便查看性能数据。

IncludeTestAssemblies: 选择“包含测试程序集”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会包含测试程序集,方便运行测试用例。

InstallInBuildFolder: 选择“安装到构建文件夹”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会安装到构建文件夹中,方便后续的更新和维护。

WebPlayerOfflineDeployment: 选择“离线WebPlayer部署”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会支持离线部署,可以在没有网络连接的情况下使用。

BuildAdditionalStreamedScenes: 选择“构建额外的流式场景”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会构建额外的流式场景,方便加载和切换场景。

EnableHeadlessMode: 选择“启用无头模式”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会启用无头模式,可以在没有图形界面的环境中运行。

ComputeCRC: 选择“计算CRC”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会计算CRC值,用于检查文件的完整性。

CreateStrippingInfo: 选择“创建剥离信息”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会创建剥离信息,用于优化运行时的内存占用。

AcceptExternalModificationsToPlayer: 选择“接受外部修改”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会接受外部修改,可以在运行时修改应用程序的行为。

EnableDeepProfilingSupport: 选择“启用深度性能分析支持”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会启用深度性能分析支持,可以提供更详细的性能信息。

AppendProject: 选择“添加工程”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会添加工程信息,方便查看。

AllowDebuggingSymbols: 选择“允许调试符号”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会允许调试符号,方便在运行时进行调试。

EnableAssertions: 选择“启用断言”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会启用断言,可以在运行时检查程序的正确性。

EnableExplicitNullChecks: 选择“启用显式空值检查”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会启用显式空值检查,可以在运行时防止空指针异常。

CompileMono: 选择“编译Mono”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会编译Mono脚本,可以提高运行时的性能。

StripEngineCode: 选择“剥离引擎代码”打包选项。在这种模式下,打包出来的应用程序将会剥离引擎代码,可以减少打包文件的大小。

[14:47:55] Shader warning in 'GenSdfRayMap': Buffer count exceeding default GL_MAX_SHADER_STORAGE_BUFFER_BINDINGS. Shader might not work on all hw. Consider combining separate buffers into one containing struct elements. at kernel ClearTex [14:47:55] Shader warning in 'GenSdfRayMap': Buffer count exceeding default GL_MAX_SHADER_STORAGE_BUFFER_BINDINGS. Shader might not work on all hw. Consider combining separate buffers into one containing struct elements. at kernel Conserva [14:47:55] Shader warning in 'GenSdfRayMap': Buffer count exceeding default GL_MAX_SHADER_STORAGE_BUFFER_BINDINGS. Shader might not work on all hw. Consider combining separate buffers into one containing struct elements. at kernel Distance [14:54:51]OVRGradleGeneration triggered. UnityEngine.Debug:Log (object) [14:54:51] QuestFamily = True: Quest=False, Quest2=True UnityEngine.Debug:LogFormat (string,object[])[15:04:49 FAILURE: Build failed with an exception. [15:05:50]CommandInvokationFailure: Gradle build failed. D:\unity\2021.3.44f1c1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\OpenJDK\bin\java.exe-classpath "D:\unity\2021.3.44f1c1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools\gradle\lib\gradle-launcher-7.5.1.jar" org.gradle.launcher.GradleMain "-Dorg[15:05:54] Couldn't create a Convex Mesh from source mesh "Reservoir01" within the maximum polygons limit (256). The partial hull will be used. Consider simplifying your mesh. UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&) [15:05:56] Build completed with a result of 'Failed' in 7022 seconds (7021950 ms) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&) [15:05:56] UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 4 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x002da] in <1518627dacca44efa32edd45bc720c48>:0
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