UE4中Static中使用WorldContextObject

本文探讨了如何在不使用WorldContextObject的情况下播放UE4关卡序列,Epic开发者通过创建临时Actor来解决此问题,虽然设计被批评为低效,但它是目前可行的方法。作者分享了实现细节和自己的体验。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

有几种方法,但是当你需要播放关卡序列或者其他东西时,没有WorldContextObject就不太OK了。
我看了一下UE4 源码,Epic的程序员是这样解决的,
在此静态函数中重新创建一个物体然后使用它的WorldContextObject
不得不说这个设计真的很蠢,但是好像他们也没什么特别好的解决方案,所以我们沿用他们的设计

///summary
///Settings和OutActor不是必选项,只是懒得改,InLevelSequence不能为空
ULevelSequencePlayer* UBPNode_SController::PlaySequence(UObject* WorldContextObject, ULevelSequence* InLevelSequence,
	FMovieSceneSequencePlaybackSettings Settings, ALevelSequenceActor*
### 在 Unreal Engine 5 中获取场景相机的 API 或实现方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,可以通过多种方式访问和操作场景中的摄像机。以下是几种常见的方法来获取当前场景中的摄像机实例。 #### 方法一:通过 `UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass` 获取所有 Camera Actors 如果场景中有多个摄像机 Actor,则可以使用此函数检索它们并进一步处理: ```cpp #include "GameFramework/Actor.h" #include "Camera/CameraActor.h" void GetAllCamerasInScene() { TArray<AActor*> FoundActors; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), ACameraActor::StaticClass(), FoundActors); for (AActor* Actor : FoundActors) { ACameraActor* CameraActor = Cast<ACameraActor>(Actor); if (CameraActor != nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Found camera actor: %s"), *CameraActor->GetName()); } } } ``` 上述代码片段展示了如何遍历整个世界以找到所有的 `ACameraActor` 实例[^1]。 --- #### 方法二:通过玩家控制器 Player Controller 获取视图目标 View Target 如果玩家控制了一个特定的摄像机(例如,默认情况下绑定到角色的第一人称视角),则可以直接从玩家控制器中提取该摄像机的信息: ```cpp APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); if (PC && PC->HasAuthority()) { AActor* CurrentViewTarget = PC->GetViewTarget(); if (CurrentViewTarget) { UCineCameraComponent* CineCameraComp = FindComponentByClass<UCineCameraComponent>(CurrentViewTarget); if (CineCameraComp) { FVector CamLocation = CineCameraComp->GetComponentLocation(); FRotator CamRotation = CineCameraComp->GetComponentRotation(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Camera Location: %s Rotation: %s"), *CamLocation.ToString(), *CamRotation.ToString()); } } } ``` 这里利用了 `APlayerController::GetViewTarget()` 函数返回当前正在渲染的画面所对应的摄像机组件或演员对象[^2]。 --- #### 方法三:手动指定某个摄像机组件 Component 并读取其属性 当需要直接操作某一个已知名称或者标签标记好的摄像机时,可通过蓝图节点调用如下逻辑;也可以转换成纯 C++ 的形式完成相同功能: 假设有一个名为 `"MyCustomCamera"` 的 Blueprint 类型定义好了: ```cpp UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Utils|Camera") static void LocateSpecificCameraByName(UObject* WorldContextObject, const FString& CameraName) { TArray<AActor*> AllActors; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(WorldContextObject->GetWorld(), ACameraActor::StaticClass(), AllActors); for (auto It = AllActors.CreateConstIterator(); It; ++It) { auto Candidate = (*It)->FindComponentByClass<UCameraComponent>(); if (!Candidate || !(*It)) continue; if ((*It)->GetName().Equals(CameraName)) { FTransform Transform = Candidate->GetComponentTransform(); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Located '%s' at (%f,%f,%f)."), *CameraName, Transform.GetTranslation().X, Transform.GetTranslation().Y, Transform.GetTranslation().Z)); } } } ``` 这段程序实现了基于名字匹配寻找具体哪个自定义命名过的摄像机位置的功能[^3]。 --- #### 注意事项 - 如果项目升级到了最新版本,请确认使用的类名是否有所更改。 - 对于性能敏感的应用场合应考虑缓存结果而不是频繁查询全量数据结构。
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