【UE】WorldContextObject 相关记录

UE 多数静态函数库需要填入参数 WorldContextObject,该参数为世界上下文,通常需要从该参数中获取当前 world,从而函数内部可以对对应 world 进行实现。

UObject 类型调用相关函数时,节点需要手动填入对应参数,如:
在这里插入图片描述

AActor 和 UActorComponent 类型则不需要填入,如:
在这里插入图片描述
该类型函数中含有如下宏:
在这里插入图片描述
在 UE 文档中搜索 World 相关条目,有如下两个条目:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
可知该宏指向的参数,会隐式传入 UObject 中的 GetWorld 函数返回的值。

查看 UObject 的 GetWorld 实现,使用了一个 bool 变量检测子类是否重写了该函数,注释可知 UObject 类型对象本身的 GetWorld 实现不可靠,需要重写该函数。
在这里插入图片描述

继承 UObject 类型,重写其中的 GetWorld 函数之后,其蓝图子类也不需要填入该参数。

### UE5 中电影渲染的基本设置 #### 设置高质量渲染选项 为了确保电影级别的视觉效果,在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,可以通过调整视口中的渲染质量来达到最佳效果。进入编辑器后,前往“Edit”菜单下的“Project Settings”,选择“Rendering”。在这里可以启用诸如 Screen Space Reflections, Ray Tracing 等高级光照和反射特性[^1]。 #### 配置摄像机与镜头 对于电影级作品来说,合适的摄像机设定至关重要。通过右键点击场景内的空白处或者在模式面板里找到 Cinematic Camera Actor 来添加一个专业的摄影机对象。接着可以在细节面板中调节焦距、景深以及其他属性以模拟真实世界的拍摄条件[^2]。 #### 使用序列化器录制动画片段 要捕捉连续的画面作为影片的一部分,则需要用到 Sequencer 功能。选中想要控制的对象之后打开Sequencer窗口,拖拽时间轴上的轨道条即可记录下物体随时间变化的状态;还可以在此基础上加入音频轨同步声音效果。 #### 输出最终视频文件 完成所有的准备工作以后,转至主界面顶部栏里的 File -> Save Movie... 。这会弹出一个新的对话框让用户指定保存路径及其他编码参数比如分辨率大小、帧率等信息。值得注意的是,如果希望获得更精细画质的话可以选择更高规格的编解码方式如 ProRes 或者 DNxHD 进行导出。 ```cpp // C++代码示例:自定义输出设置类 class UMyCustomOutputSettings : public UObject { public: FFrameRate FrameRate; int32 ResolutionX; int32 ResolutionY; }; ```
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