3D生成重建3D 生成重建007-Fantasia3D和magic3d
0 论文工作
两篇论文都是两阶段法进行文生3d,其中fantasia3D主要对形状和外表进行解耦,然后先对geometry进行生成,在结合几何对texture进行生成。在几何阶段是用DMTet形式进行表示,在纹理阶段使用的是PBR对材质进行表达,因为这篇论文使用的是 传统的渲染管线,本来应该比nerf表示的形式要快一些,但是由于使用了两个步骤的扩散,所以一正负,应该也没优势了,他最大的优势就是可以无缝衔接现有的渲染管线,在下游的任务中可以直接使用,这一点是由于nerf表示的形式的。
其中Magic3D的两阶段,是先生成一个coarse nerf,提取出mesh在第二阶段进行生成优化提升到高分辨率。不过magic3d生成风格上还是略显不足。但是相比于freamfusion的6464的低分辨率,magic3d提升到512512在高频信息和细节这个点上,magic3d还是提供一个优化思路的。速度上由于粗体低分使用更高效的instantNGP和第二阶段使用的传统渲染的优势,在速度上较dreamfusion还是提升了2倍左右。论文还讨论了使用dreambooth 这个Personalized 文生图扩散模型进行更加细致的3d生成,因为文本的描述是不同图像中的细节丰富。dreambooth3d也是使用想的思路进行的。
他们的共同的另外一个优势是,因为是最终的形态是以mesh形式表示,所以即使生成更高分辨率的时候计算量也不会比nerf形式的表达增加的多。
他们在两个阶段都是使用sds损失,这一点上并没有变化。有趣的是,fantasia3d使用的dmtet表达形式是magic3d作者他们组的前期工作,这篇论文时间线也是在magic3d之后,应该又受到magic3d的启发。此前学习magic3d作者的一些其他工作比如GET3D等,膜拜,心向往之。
参考
magic3D

博客介绍了Fantasia3D和Magic3D两篇论文的3D生成重建方法。二者均采用两阶段法进行文生3D,Fantasia3D对形状和外表解耦生成,可无缝衔接现有渲染管线;Magic3D先生成coarse nerf再优化提升分辨率,速度较dreamfusion有提升,二者最终都以mesh形式表示。
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