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原创 使用yooassets时的一些问题记录
答:Resources目录下,引擎会把该目录的资产独立打包成AB,然后内置到首包里,这个是引擎的机制无法解决。另外package之间如果用到相同资产,会有冗余,如果资产不是很大的话,可以忽略。1、公共资源打包的问题,比如我有ABC三个package,A为公共资源,B和C都有引用里面的资源,这种情况下应该怎么处理?3、打包webGL时,StreamingAssets文件夹下无文件,这时候package初始化会报错。答:会造成冗余,如果资源不是很大,可以不用管。
2025-03-25 14:19:36
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原创 Unity发布抖音小游戏遇到的问题记录
打包后在头条上报错:参考镇楼图。安卓需要使用native方式打包。ios的用webgl。所以我们上传到UOS上的资源也应该针对不同打包方式进行打包并分别存储。可以尝试重新打包资源和AB包。1、中文文本不显示:需要使用。
2023-07-08 13:26:27
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原创 向unity Asset Store提交资源-边做边记
额,,不知道用了几张免费资源算不算。然后我开始选择上传自己的插件包,因为是关卡管理的,所以选择了tool下面的level design。之前写了一个tilemap的关卡管理控件,准备尝试提交到unity asset store。也没说一定需要填完,所以留了一个 没填(主要是上上传视频简介啥的,我也没有啊)之后会跳转到一个个人信息的编辑页面,随便填就行,反正我随便填的,,下面的英文是bing机翻的。之后上传了三张商场图,当然是随便弄的。于是选了第二个,并将之前导出的包选中。大概是刚才为了截图多创建了一个。
2022-12-30 15:56:55
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原创 unity中ScrollRect虚拟化列表的简单实现
ScrollRect算是项目中需要经常用到的一个组件。但是因为unity本身并不支持scrollrect的虚拟化显示。在数据量很大时scrollrect中就会创建了过多的子项,导致项目卡顿。所以抽空简单实现了下项的重复使用,以达到性能优化的目的。然后就是公布一个外部可调用的接口方法。具体使用的时候就只需要刷新数据长度和绑定OnItemChanged事件回调进行数据刷新就好啦。这是测试代码:先根据输入的数字创建指定长度的数据。因为当前并不处理横向滚动,故先将横向的Scrollbar干点了。
2022-12-16 14:22:32
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原创 unity 简单实现tilemap的保存和读取(以便用于关卡编辑器)
之后是读取文件并将其重新绘制到界面。读取文件的方式依旧可以使用File类或者第三方插件,此处不做过多讲解。tiles是保存的所有tile块。key为坐标值,value为使用的tilemap的名称。先定义一个Tiledmap类,用于存储单个Tiledmap信息。tiles 的key是tiledMap在Hierarchy中的名称。
2022-12-15 18:22:26
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原创 ios 通用链接(Universal Links)遇到的几个问题记录
1、apple-app-site-association 文件需要放在域名根目录下的.well-known文件夹(以前放在根目录下一直测试不成功,原来是因为ios9之后就只能放在.well-known文件夹下了)。可以对文件进行验证,路径输入:https://域名.com/.well-known/apple-app-site-association,再测试。正常的话输入域名下apple-app-site-association中允许的路径到记事本,可以弹出一个窗口询问是否打开已安装的app。
2022-12-14 18:48:19
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Exporter for Unreal to Unity 2024 Version:1.41
2024-06-12
TileWorldCreator 3 Ver:3.5.2
2024-06-12
Best HTTP 3.0.9
2024-06-12
Toolkit for Unity Physics: Ballistics 3.2.0
2024-06-12
Unity的Scorll虚拟化列表的简单实现
2022-12-16
unity tilemap Level Editor
2022-12-20
unity的简易引导方案
2022-12-14
空空如也
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