bake 前端cocos2d_cocos2d-js 入门 (主要是HTML5)

本文介绍了cocos2d-js作为跨平台游戏引擎的基础知识,包括如何使用SDK创建项目,理解坐标系统,以及创建简单的游戏场景。通过示例展示了如何加载资源、创建精灵和动画,为初学者提供了入门指导。

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cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。

利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库:

先说说SDK的开发步骤:

1、 安装python

2、 解压SDK,运行setup.py

3、 运行cmd,新建cocos2d-js项目:cocos new –l js project_name

4、 使用webStorm等IDE打开项目目录,新建的项目已经有现成HelloWorld例子

5、 了解一下main.js的说明(关于project.json),然后打开resource.js和app.js阅读代码

6、 在app.js中正式开始自己的代码编写。当然,这里可以增加新的js文件,需要修改project.json。

再说说js类库的开发步骤:

1、 下载类库

2、 新建HTML页面,引入相应类库

3、 在onload之后,编写cocos2d-js代码,从cc.game.run()开始。入口代码其实跟SDK开发方式的main.js一样。这里更推荐使用SDK方式,因为可以通过阅读源代码获取API的使用说明。

开始cocos2d-js开发前,需要洗洗脑,知道cocos2d-js的平面坐标情况。这跟HTML和canvas的布局都不一样。

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在cocos2d-js游戏中,画面的左下角是(0,0),x从左往右递增,而y是从下往上递增的,跟数学的二维坐标系一致。

Cocos2d-js框架把游戏拆分为很多个场景,当玩家在不同界面切换的时候,框架实际上就是让游戏画面在不同场景中切换。跟Flash一样,cocos2d-js也有最基本的元素——节点Node。节点可以包含子节点,形成树形结构:

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然后,Layer、Sprite继承了节点,实现了更多功能,例如Layer用于表示一个面板一个层,Sprite精灵用于加载图片表示人物。而场景本身也是节点,所以场景中可以添加层,层中可以添加层,也可以添加精灵。

接着基于刚新建的HelloWorld,做一个简单的例子。

首先解释一下main.js几行代码。

cc.game.onStart = function(){

cc.view.adjustViewPort(true); //设置html5的viewport meta属性

cc.view.setDesignResolutionSize(800, 800, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); //设置画面尺寸和适配规则

cc.view.resizeWithBrowserSize(true); //设置是否跟随浏览器窗口变化

//load resources

cc.LoaderScene.preload(g_resources,function() {

cc.director.runScene(newGameScene());

},this);

};

cc.game.run();//游戏启动

接着修改app.js:

var GameLayer =cc.Layer.extend({

ctor:function() {this._super();var size =cc.winSize;//加载背景图

var bg = new cc.Sprite("res/bg.jpg");this.addChild(bg, 1);

bg.x= size.width/2;

bg.y= size.height/2;

//加载5个小人,不断做旋转和放缩

for (var i = 0; i < 5; i++) {var man = new cc.Sprite("res/grossini.png");

man.runAction(cc.spawn(cc.rotateBy(1, 360, 360), cc.sequence(cc.scaleTo(1, 2), cc.scaleTo(1, 1))).repeatForever());this.addChild(man, 2);

man.x= size.width*Math.random();

man.y= size.height*Math.random();

}//加载5个小人,不断做14帧的动画播放

for (var j = 0; j < 5; j++) {var man = newcc.Sprite();var animation = newcc.Animation();for (var i = 1; i <= 14; i++) {

animation.addSpriteFrameWithFile("res/grossini_dance_" + (i < 10 ? ("0" + i) : i) + ".png");

}

animation.setDelayPerUnit(1 / 7); //控制动画播放频率

man.runAction(cc.animate(animation).repeatForever());

man.x= size.width*Math.random();

man.y= size.height*Math.random();this.addChild(man, 3);

}return true;

}

});var GameScene =cc.Scene.extend({

onEnter:function() {this._super();var layer = newGameLayer();this.addChild(layer);

}

});

利用Webstorm的服务器功能,右击index.html使用chrome运行:

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可以看到一堆小人:

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通过这个简单例子,我们对cocos2d-js制作HTML5有了初步印象。后续就可以继续学习官方SDK中附带的samples了,里边的js-tests项目中包含了几乎全部cocos2d-js功能的实例程序,例如:定时器、精灵动作、帧动画、骨骼动画、粒子系统、界面编辑器等等。

后边,笔者把原来starling的小游戏Hungry hero改造一下,使用cocos2d-js重新实现。这是一个跑酷游戏,玩家需要控制超人不断吃食物,同时避开障碍物。

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演示地址:

http://kenkozheng.github.io/cocos/hungry_hero/index.html

代码地址:

https://github.com/kenkozheng/cocos2d-js/tree/master/hungry_hero

游戏中使用到:

1、 基本:鼠标事件、帧动画、声音(cc.audioEngine)

2、 平行背景(自行实现)

3、 对象池(cc.pool)

4、 粒子系统(cc.ParticleSystem)

5、 位图字体(cc.LabelBMFont)

6、 批量渲染层(cc.SpriteBatchNode)

具体的每个知识点就不在这里详细介绍了,具体可以搜索官方SDK samples中的例子。

Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏》 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》从简单到复杂逐渐深入介绍Cocos2d-JS,包括HTML5和手机原生游戏两个方面的内容。这些内容融汇了作者多年的工作经验和Cocos2d-JS 的亲身使用教训,有助于读者快速掌握游戏开发的方法和避开不必要的麻烦。 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》以两个游戏为线索,每一章的学习都为最终实现游戏而准备。除了基础的Cocos2d-JS使用方法,本书还会探讨如何调试发布原生手机游戏和另外一些高级话题。 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》适合所有对2D 游戏开发感兴趣的人群,尤其是计算机专业学生、Flash/JS 开发者,因为Cocos2d-JS简单易懂,读者会发现自己已有的基础能快速应用或转移到Cocos2d-JS 游戏的开发中。 目录 第一部分 准 备 篇 第1 章 Cocos2d-JS 介绍 / 2 第2 章 跑起我们的HelloWorld / 10 第一部分总结 / 27 第二部分 做一个简单的小游戏 第3 章 Cocos2d-JS 的平面世界 / 30 第4 章 让世界来点动静 / 51 第5 章 让玩家操纵这个世界 / 72 第6 章 控制小怪按时出现——定时器 / 84 第7 章 游戏界面 / 96 第8 章 不能光说不练——小小碰碰糖 / 122 第9 章 把成果分享到网上 / 143 第二部分总结 / 158 第三部分 再做一个高大上游戏 第10 章 走向高大上的必经之路——简单的性能优化 / 160 第11 章 让主角不再死板 / 173 第12 章 动态的背景 / 188 第13 章 界面的文字有点丑 / 204 第14 章 超炫的效果——粒子系统 / 211 第15 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(上篇)/ 226 第16 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(下篇)/ 235 第三部分总结 / 291 第四部分 把两个游戏做成原生手机游戏 第17 章 咱们也来做APP / 294 第18 章 真是这么美好吗?更多问题来了 / 304 第四部分总结 / 320 第五部分 高 级 篇 第19 章 订阅者模式——事件机制 / 322 第20 章 屏幕尺寸适配哪家强 / 331 第21 章 让死去的主角灰掉——渲染控制 / 342 第22 章 动态热更新 / 363 第23 章 想说的还有很多 / 374 第五部分总结 / 376
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