unity——Survival Shooter:计分&生成敌人

本文介绍了在Unity中为Survival Shooter游戏实现计分系统和敌人自动生成的方法。首先,创建计分Text组件,并设置字体和阴影效果。计分由静态数据管理。接着,详细讲解如何保存敌人预制体,复制现有对象并修改以创建新的敌人类型。然后,创建EnemyManager来管理敌人的生成,包括设置生成间隔和位置。最后,使用InvokeRepeating方法按设定间隔生成敌人,结合Random选择生成点,利用Instantiate方法实例化敌人。

9.计分

我们现在要记录下来屠杀的人头数,emmm确切的说是积分榜。

回到Canvas里面,在HUDCanvas下新建一个Text。打字,设置字体。unity没有内置字体,也不能访问系统字体,所以字体必须导入。

然后我们加入一些炫酷的阴影效果,加入一个Shadow的组件。

下面我们把计分的脚本拉到ScoreText上面。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
    public static int score;


    Text text;


    void Awake ()
    {
        text = GetComponent <Text> ();
        score = 0;
    }


    void Update ()
    {
        text.text = "Score: " + score;
    }
}

score是一个静态数据,直接通过类调用。

10.生成敌人

ok now,我们基本上完成了对所有角色和敌人的设置。现在我们要自动的生成敌人。将Hierarchy里面的ZomBunny存为一个prefab,然后再Hierarchy里面删掉他。

同样,我们建立ZomBear和Helephant的预设。建立预设的时候可以有一些小技巧,因为每一个预设里面有很多的设置,一个一个把组件复制过去显得有一丢丢愚蠢。我们直接在Hierarchy里面复制一个ZomBunny的对象,在我们复制过来的ZomBunny1的Inspector里面进行修改。

在得到ZomBear和Hellephant的预设后,我们通过设定一个新的GameObject来进行对敌人生成的管理。我们将它命名为EnemyManager。首先将位置设置在(0,0,0)(这是个好习惯一定

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