[G507]Unity运用ASE(AmplifyShaderEditor)制作UI混沌效果

博客涉及Unity和Shader相关信息技术内容,但具体内容未给出。Unity是常用游戏开发引擎,Shader用于图形渲染等,在游戏、动画等领域有重要应用。

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### 使用 ASEUnity 中创建流动效果UnityShader Graph 和 Animated Shader Editor (ASE) 中实现流动效果涉及多个节点和属性设置。通过这些工具可以构建复杂的视觉效果,如水流、熔岩流或其他动态表面。 #### 创建基础着色器图 启动 Shader Graph 并新建一个 Unlit 或 Lit 类型的图表。对于流动效果而言,Unlit 可能更适合因为不需要处理光照计算。引入 Time 节点来控制动画的时间轴[^1]: ```csharp // 获取时间变量用于驱动流动效果 float time = _Time.y; ``` 接着添加 Noise Texture 或 Gradient Noise 来模拟自然界的随机性和不规则性。这可以通过 SimpleNoise 或 CellularNoise 等内置函数完成。为了使纹理看起来更像液体运动,应用 Remap 操作调整噪声范围至 [-1, 1]区间内[^2]: ```csharp // 应用重映射操作使得噪音适合表现流动特性 float remappedNoise = lerp(-1.0f, 1.0f, noiseValue); ``` #### 添加方向向量与速度参数 为了让物体有定向移动的感觉,定义两个 Vector2 参数分别代表 XZ 方向上单位矢量以及整体推进速率。这两个值将在 Inspector 面板里暴露给美术人员调节使用。 ```csharp // 定义并配置流动的方向和速度 Vector2 flowDirection = new Vector2(1.0f, 0.0f); // 默认沿X正向流动 float flowSpeed = 1.0f; // 流动的速度系数 ``` #### 构建最终颜色输出 将上述所有组件组合起来形成完整的表达式树结构。具体来说就是把经过变换后的坐标作为采样 UV 输入到主贴图中获取色彩信息;同时利用 Sine 函数制造周期性的波动感增强真实度。 ```csharp // 计算UV偏移以产生平滑过渡的效果 float2 uvOffset = float2( sin(time * flowSpeed + position.xz).r, cos(time * flowSpeed + position.xz).g ); // 将原始UV加上位移得到新的取样位置 float2 finalUv = initialUvs.xy + uvOffset; // 输出最终的颜色结果 return SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, finalUv); ``` 以上就是在 Unity运用 ASE 创造简单版流动特效的方法概述。实际项目开发过程中可能还需要考虑更多细节优化比如性能开销等问题。
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