使用Blender批量导出/转换模型

本文介绍了如何利用Blender 2.4版本的API进行模型的批量导出和转换。提供了核心命令行脚本示例,该脚本可以被调用来转换Ogre的Mesh文件。操作的关键在于使用`Blender -b 项目文件 -P 脚本文件 --參数`命令行指令。

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        2.4版本号的Blender API和2.5以上版本号的API有非常大的不同,这里仅仅是提供了思路和2.4版本号的导出方案。

先提供一个脚本,这个是由Blender调用的。用于转换Ogre的Mesh文件的脚本

import Blender
import bpy
import sys
import os,glob
sys.path.append(r"D:\Program Files\blender-2.49b-windows\.blender\scripts\torchlight");
sys.path.append(r"D:\Program Files\blender-2.49b-windows\.blender\scripts");

import importTL,export_fbx

def ImportMesh(file):
    print file;
    scn = bpy.data.scenes.active
    #Scene.Unlink(scn);
    importTL.ImportOgre(file);

    output = file.replace(".mesh", ".fbx");
    output = output.replace(".MESH", ".fbx");

    export_fbx.fbx_default_setting();
    export_fbx.fbx_write(output);
    return True;


ImportMesh(sys.argv[5].replace("--", ""))


第二个脚本是我们在windows命令行下调用的,用于启动Blender来进行转换的


 
<think>好的,用户想知道在Blender导出模型时如何包含网格。首先,我需要回忆一下Blender的基本导出流程。通常在导出模型时,网格是默认包含的,但用户可能遇到了问题,或者需要确认某些设置。 根据引用[1]提到的Blender for UnrealEngine插件,可能用户在使用特定插件时遇到了网格导出问题。需要检查导出设置中是否启用了网格选项。通常,导出格式如FBX或OBJ会自动包含网格数据,但有时可能需要手动选择。 接下来,我需要考虑Blender的常规导出步骤。用户可能没有正确选择要导出的对象,或者在导出选项中漏掉了某些设置。例如,在导出FBX时,确保勾选了“选中物体”和“网格”选项。此外,检查修改器是否应用,否则可能导致网格未正确导出。 引用[2]提到使用修改器和插件,所以如果用户使用了某些修改器,可能需要先应用这些修改器,否则导出的网格可能不包含这些修改后的效果。例如,细分修改器如果不应用,导出模型可能还是低模状态。 另外,引用[3]中关于Avatar的设置可能与骨骼或动画相关,但如果是静态网格,可能不需要这部分。不过用户的问题是关于网格本身,所以重点应放在导出设置中的网格选项。 总结可能的步骤:选择物体,检查修改器是否应用,导出时选择正确格式,确保勾选网格相关选项。如果有使用插件,可能需要按照插件的特定流程操作,如引用[1]中的插件可能要求特定设置才能正确导出网格。</think>在Blender导出模型时包含网格的操作步骤如下: ### 一、基础导出流程(通用方法) 1. **选择目标网格** 在3D视图中通过右键点击选中需要导出的网格对象,支持多选(按住Shift) 2. **应用修改器(关键步骤)** 在属性面板的修改器选项卡中,点击每个修改器的下拉箭头选择"应用"。未应用的修改器如细分曲面、镜像等会导致导出结果与视图显示不一致[^2] 3. **导出设置(以FBX格式为例)** ```python 文件 > 导出 > FBX (.fbx) ``` - 勾选`选中的物体` - 在`几何体`选项卡中启用: ```markdown [√] 应用修改器 [√] 包含网格 [√] 包含UV ``` ### 二、使用专用插件的进阶操作 若使用"Blender for UnrealEngine"插件(引用[1]所述工具): 1. **批量导出设置** 在插件面板中: ```markdown [√] 自动检测碰撞网格 [√] 包含骨架网格 [√] 转换NURBS为多边形 ``` 2. **层级结构保持** 通过`场景集合`面板组织资产,插件会自动将Blender的层级结构映射为UE4的内容浏览器路径[^1] ### 三、常见问题排查 - **网格丢失检测** 使用插件的错误检查器(如引用[1]所述功能),可扫描: ```markdown 1. 未命名的网格对象 2. 零面积多边形 3. 非法材质连接 ``` - **坐标系匹配** 在导出设置中调整: ```markdown 轴向:Y-Up(匹配UE4坐标系) 缩放:1.0(禁用自动缩放) ```
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