unreal里Actor的旋转

本文详细探讨了在Unreal Engine中关于Actor的旋转问题,包括如何在现有姿态基础上进行旋转,以及如何处理局部和全局坐标系的转换。通过实例分析了如何执行绕自身坐标轴的旋转,并解释了如何将旋转应用于子物体。此外,还讨论了导入模型时的坐标系匹配问题以及在处理动画数据时的注意事项。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

仅以Actor为例子。Components与之一样。

仅描述Rotation,不讲Location与Scale。

2个API
> * GetActorRotation(取的是world系)
> * SetActorRotation(设的是world系)

两个重点:
1. unreal里四元数乘法A*B,代表先执行B旋转,再在新的姿态下执行A旋转。这一条与是否局部或全局坐标系没关系,它就是恒成立。
2. 从零姿态开始构建旋转。

讲2个例子。紧紧的围绕着上述真理来思考unreal里的变换,不要想多。

> 例子一:父和子两个物体。要求子物体在当前姿态的基础上,绕自身坐标轴旋转。

> 分析:当前姿态X通过GetActorRotation可以获取。绕自身坐标轴的旋转为N。很自然的,我们可能认为这个旋转需求可以通过N*X来实现。没错,这是正确的,满足上面说的从零姿态运动到X姿态,再执行N旋转得到最终姿态。但问题是,这个N不像我们以为的那样容易描述,因为这个N必须是在子物体处于当前X姿态的世界系中描述的,而它的坐标轴此时很可能不是0、1、0三个数。所以,我们必须变通一下。我们先在子物体处于world零姿态时描述一下N,这时的N是很容易描述的,在执行N旋转后, 再执行X旋转,所得的

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值