Shader-SurfaceOutput结构

本文介绍了在表面着色器中使用的SurfaceOutput数据结构,该结构位于Lighting.cginc文件内,用于描述物体表面的渲染特性。

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### 创建和使用Shader 在Unity中创建并应用Shader涉及几个具体环节。首先,理解Shader的概念及其工作原理至关重要。Shader是在图形硬件上执行的小程序,负责控制渲染过程中的顶点处理(Vertex Shader)和像素或片段的颜色及其他属性计算(Fragment Shader)[^1]。 #### 创建新的Surface Shader 为了开始创建一个新的Surface Shader,在Unity编辑器内,可以在项目窗口的任意位置右键点击,选择`Create -> Shader -> Unlit Shader`选项来新建一个未受光照影响的基础Shader文件[^3]。对于更复杂的效果,则可以选择其他类型的模板。值得注意的是,当涉及到特定视觉效果的设计时,比如舞动曲线这样的动态表现形式,可以从零构建自定义的Surface Shader文件,并为其命名以便识别,例如“DancingCurveShader.shader”[^2]。 #### 编写与配置Shader代码 一旦创建了Shader文件,就需要打开该文件进行编码。这通常意味着要熟悉ShaderLab语法结构,这是一种特殊的编程语言,允许开发者指定材质属性、子着色器(SubShaders)以及Fallback行为等重要参数[^5]。下面是一个简单的表面着色器(Surface Shader)的例子: ```c Shader "Custom/DancingCurve" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = col.rgb; o.Alpha = col.a; } ENDCG } Fallback "Diffuse" } ``` 这段代码展示了如何定义一个带有纹理贴图属性(`_MainTex`)的简单漫反射材质。通过设置标签(Tags),可以告知Unity此Shader适用于哪种渲染路径;而CGPROGRAM部分则包含了实际的Cg/HLSL代码逻辑,用于描述物体表面特性。 #### 应用Shader至场景对象 最后一步是将编写的Shader应用于具体的Mesh Renderer组件之上。为此,需先基于新创建的Shader实例化Material资源,再把得到的材料指派给目标游戏对象(Game Object)上的Renderer模块。这样就能看到所设计的视觉效果在游戏中呈现出来了。
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