代码添加动画控制器

 

代码添加动画控制器

 

 1 // Creates the controller
 2 var controller = UnityEditor.Animations.AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath ("Assets/Mecanim/StateMachineTransitions.controller");
 3 
 4 // Add parameters
 5 controller.AddParameter(“TransitionNow”, UnityEditor.Animations.AnimatorControllerParameterType.Trigger);
 6 controller.AddParameter(“Reset”, UnityEditor.Animations.AnimatorControllerParameterType.Trigger);
 7 controller.AddParameter(“GotoB1″, UnityEditor.Animations.AnimatorControllerParameterType.Trigger);
 8 controller.AddParameter(“GotoC”, UnityEditor.Animations.AnimatorControllerParameterType.Trigger);
 9 
10 // Add StateMachines
11 var rootStateMachine = controller.layers[0].stateMachine;
12 var stateMachineA = rootStateMachine.AddStateMachine(“smA”);
13 var stateMachineB = rootStateMachine.AddStateMachine(“smB”);
14 var stateMachineC = stateMachineB.AddStateMachine(“smC”);
15 
16 // Add States
17 var stateA1 = stateMachineA.AddState(“stateA1″);
18 var stateB1 = stateMachineB.AddState(“stateB1″);
19 var stateB2 = stateMachineB.AddState(“stateB2″);
20 stateMachineC.AddState(“stateC1″);
21 var stateC2 = stateMachineC.AddState(“stateC2″); // don’t add an entry transition, should entry to state by default
22 
23 // Add Transitions
24 var exitTransition = stateA1.AddExitTransition();
25 exitTransition.AddCondition(UnityEditor.Animations.AnimatorConditionMode.If, 0, “TransitionNow”);
26 exitTransition.duration = 0;
27 
28 var resetTransition = stateMachineA.AddAnyStateTransition(stateA1);
29 resetTransition.AddCondition(UnityEditor.Animations.AnimatorConditionMode.If, 0, “Reset”);
30 resetTransition.duration = 0;
31 
32 var transitionB1 = stateMachineB.AddEntryTransition(stateB1);
33 transitionB1.AddCondition(UnityEditor.Animations.AnimatorConditionMode.If, 0, “GotoB1″);
34 stateMachineB.AddEntryTransition(stateB2);
35 stateMachineC.defaultState = stateC2;
36 var exitTransitionC2 = stateC2.AddExitTransition();
37 exitTransitionC2.AddCondition(UnityEditor.Animations.AnimatorConditionMode.If, 0, “TransitionNow”);
38 exitTransitionC2.duration = 0;
39 
40 var stateMachineTransition = rootStateMachine.AddStateMachineTransition(stateMachineA, stateMachineC);
41 stateMachineTransition.AddCondition(UnityEditor.Animations.AnimatorConditionMode.If, 0, “GotoC”);
42 rootStateMachine.AddStateMachineTransition(stateMachineA, stateMachineB);

 

转载于:https://www.cnblogs.com/GameDeveloper/p/4281243.html

animateControl v1.0.3 的功能特点: 1、完全兼容swiper的loop模式,完美支持swiper的嵌套。 2、完美支持animate.css,能够为页面中的任意元素添加动画。 3、完美支持为单个元素同时添加多个animate.css动画效果(无需进行HTML标签的嵌套),并且,可以随意控制这些动画效果的播放方式。 4、能够设置每一个动画效果的播放方式:同步播放、依次播放、循环播放。 5、能够设置每一个动画效果的动画类型:进入动画、表演动画、退出动画(在animate.css的源码中,opacity值从0至100的是进入动画,没有opacity属性的是表演动画。opacity值从100到0的是退出动画)。 6、实现了排版效果、动画效果、动画控制的完美分离,极大的提高了开发效率,能够在很短的时间内实现复杂的动画效果控制。 7、animateControl 不与swiper结合时,可对网页中的其它元素添加动画效果,并进行控制。 8、能够让不懂JS代码的人,经过简单的学习,就能快速的制作HTML5+CSS3动态微网页。 9、在 v1.0.3 中对整个核心代码进行了优化,大大提升了运行速率,使动画播放更流畅。 10、在 v1.0.3 中简化了所有参数的名称,让使用变得更加简单(用更少的代码,就能实现更复杂的效果)。 11、本次发布的动画控制器文件为min版,大大减少了文件的体积(下载解压后,文件位置在:js/swiper.animate.min.js)。
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