在2D中朝向角度的计算

本文详细介绍了在Unity中如何让角色模型的朝向始终对准目标位置,使用了欧拉角和向量数学来实现平滑转向。通过计算目标位置与当前位置之间的单位向量,并利用atan2函数获取角度,最终调整角色的旋转,确保其头部指向目标。
if (target == null)
        {
            //eulerAngles是欧拉角
            Vector3 eulerAngles = transform.eulerAngles;
            eulerAngles.z = 0;
            transform.eulerAngles = eulerAngles;
        }
        else {
            Vector3 vec = (target.Position - transform.position).normalized;//单位向量
            float angle = Mathf.Atan2(vec.y,vec.x);//是通过yx的tan求出角度,适用于(-180,180)
            //Mathf.Atan()适用于(-90,90)
            Vector3 eulerAngles = transform.eulerAngles;
            eulerAngles.z = angle * Mathf.Rad2Deg - 90;
            transform.eulerAngles = eulerAngles;
        }
要减去90,是因为这样是以x轴的正方向去对准目标,减去90度才是以水瓶的头去对准
最后,在欧拉角中,z轴的方向顺时针转动是-,逆时针转动是+.
 

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