顺序(第一次执行。忽略循环) | 方法 | 说明 | |
Editor | 1 | void Reset() | 重置为默认值 |
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | |||
Initialization | 2 | void Awake() | 加载脚本实例时调用 |
3 | void OnEnable() | 对象启用时,如果中间停用了再次启用时会再触发。 | |
4 | void Start() | Start可能和OnEnable同一帧执行,也可能在OnEnable的下一帧执行。 | |
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | |||
Physics | 5 | void FixedUpdate() | 固定帧率调用,设置在 Edit - Project Setting - Time - Fixed Timestep 单位秒 |
6 | yield WaitForFixedUpdate | ||
7 | Internal physics update | ||
8 | void OnTriggerEnter(Collider other) | 另一个碰撞器进入了触发器 | |
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) | |||
void OnTriggerStay(Collider other) | 另一个碰撞器停留 | ||
void OnTriggerStay2D(Collider2D other) | |||
void OnTriggerExit(Collider other) | 另一个碰撞器停止接触触发器 | ||
void OnTriggerExit2D(Collider2D other) | |||
void OnCollisionEnter(Collision collision) | 当此碰撞器/刚体开始接触另一个刚体/碰撞器时调用 | ||
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) | |||
void OnCollisionStay(Collision collision) | 当此碰撞器/刚体和另一个刚体/碰撞器保持接触时 | ||
void OnCollisionStay2D(Collision2D collision) | |||
void OnCollisionExit(Collision collision) | 当此碰撞器/刚体停止接触另一个刚体/碰撞器时 | ||
void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) | |||
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | |||
Input Events | 9 | void OnMouseDown() | 用户在 GUIElement 或 碰撞器上按下鼠标时调用 |
void OnMouseDrag() | |||
void OnMouseEnter() | |||
void OnMouseExit() | |||
void OnMouseOver() | |||
void OnMouseUp() | |||
void OnMouseUpAsButton() | 用户在同一个 GUI元素或碰撞器上按下鼠标,松开时触发 | ||
Game Logic | 10 | void Update() | |
11 | yield null | ||
12 | yield WaitForSeconds | ||
13 | yield WWW | ||
14 | yield StartCoroutine | ||
15 | Internal animation update | ||
16 | void LateUpdate() | ||
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | |||
Scene Rendering | 17 | void OnWillRenderObject() | 如果对象可见,则每个对象调用一次?? |
18 | void PreCull() | 在相机裁剪场景前调用 | |
19 | void OnBecameVisible() | 当物体进入摄像机时调用 | |
20 | void OnBecameInvisible() | 当物体离开摄像机时调用 | |
21 | void OnPreRender() | 在相机开始渲染场景前调用 | |
22 | void OnRenderObject() | 相机渲染场景调用 ??? | |
23 | void OnPostRender() | 相机完成场景渲染后调用 | |
24 | void OnRenderImage() | 在所有渲染完成后调用,对图片进行额外渲染 | |
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Gizmo Rendering | 25 | void OnDrawGizmos() | 每帧绘制gizmos |
GUI Rendering | 26 | void OnGUI() | 渲染和处理 GUI事件时调用,每帧可能多次触发 |
End of frame | 27 | yield WaitForEndOfFrame() | |
Pausing | 28 | void OnApplicationPause() | |
| |||
Disable/enable | 29 | void OnDisable() | |
Decommissioning | 30 | void OnDestroy() | |
31 | void OnApplicationQuit() | ||
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