一个简单的环境光shader

本文简述了Shader从DirectX8到DirectX9的发展历程,包括顶点着色器和像素着色器的引入,以及Shader在不同版本DirectX中的演进。重点介绍了Shader的基本概念、用途和编写技巧,特别强调了不同版本Shader之间的兼容性和实现多种特效的方法。

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关于shader的一个简短的历史

在DirectX8之前,GPU有一个固定的方法去变换顶点和像素,称为“固定管线”。这使得在将它们传递给GPU后,开发者不可能操作顶点和像素的变换。

DirectX8介绍了顶点着色器和像素着色器,这使得在通过渲染管线时,开发者可以决定顶点和像素如何被处理,这给了开发者很大的灵活性。但是,编写一个着色器需要汇编语言,这又使开发者遇到了难处,而且,shader 1.0是唯一支持的一个版本。

这种情况在DirectX9发布后改变。DirectX9给了开发者使用HLSL开发shader的机会,HLSL语法类似于C语言,所以很容易。

Direct10介绍了一种新的shader,几何着色器,是shader 4.0的一部分。但它需要先进的显卡和Windows Vista。XNA支持shader1.0-3.0,工作在XP,Vista,Xbox360.

 

编写shader的一个重要的事实:大多数GPU不支持所有shader版本。一个shader应该有多种可选的方法实现某种特效,使得程序可以工作在更老的电脑。

 

顶点着色器(Vertex Shader)操作单个顶点。顶点着色器从在应用程序代码中定义的顶点结构体中获得顶点,从顶点缓冲区载入,将顶点传递给着色器。每个顶点包含的属性有:Position、Color、Normal、Tangent(切线)等等。顶点着色器将这些输出到之后要使用的像素着色器(Pixel Shader)。

 

坑....先

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Note: 来自https://digitalerr0r.wordpress.com/2009/03/23/xna-shader-programming-tutorial-1-ambient-light/

 

转载于:https://www.cnblogs.com/ll-10/p/5509092.html

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