unity+adnroid+根目录创建文件夹

本文详细介绍了在Unity中为游戏设定保存和加载数据路径的方法,包括针对不同平台(如Android和编辑器环境)的路径创建与适配。通过代码示例展示了如何使用Directory.CreateDirectory进行目录检查与创建。

直接上代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
public class TKGameInit : MonoBehaviour {
    public Text pathText;
    private void Awake()
    {
#if UNITY_ANDROID

        Debug.LogError("777788888");
        TKGlobalData.CurrentSaveDataPath = "/sdcard/TKData/SaveData/";
        if (!Directory.Exists(TKGlobalData.CurrentSaveDataPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(TKGlobalData.CurrentSaveDataPath);
        }
        TKGlobalData.CurrentLoadDataPath = "/sdcard/TKData/ServerData/";
        if (!Directory.Exists(TKGlobalData.CurrentLoadDataPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(TKGlobalData.CurrentLoadDataPath);

        }
        pathText.text = TKGlobalData.CurrentLoadDataPath;
#elif UNITY_EDITOR
        //Debug.LogError("1111122222222");
        TKGlobalData.CurrentSaveDataPath = Application.persistentDataPath + "/SaveData/data/";
        TKGlobalData.CurrentLoadDataPath = Application.persistentDataPath+"/";
		 if (!Directory.Exists(TKGlobalData.CurrentSaveDataPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(TKGlobalData.CurrentSaveDataPath);
        }
		if (!Directory.Exists(TKGlobalData.CurrentLoadDataPath))
        {
             Directory.CreateDirectory(TKGlobalData.CurrentLoadDataPath);
             Debug.LogError("7222111");
        }
		pathText.text = TKGlobalData.CurrentLoadDataPath;
#endif



    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TKGlobalData
{
    public static string Btn_CuetomName="";
    public static string VideoPath = Application.persistentDataPath + "/MulPhotos/";
    public static string UserName;
    public static bool IsMan;
    public static int userID;
    public static int loadUserID;
    public static int checkID;
    public static int CurrentSelectProjectID;//当前选择项目ID
    public static int currentSelectEquiID;//d当前选择设备ID
    public static int currentSelectWorkShopID;//当前选择厂房ID
    public static string currentServerDataPath = Application.persistentDataPath;

    public static string CurrentSaveDataPath;
    public static string CurrentLoadDataPath;
    public static List<string> CurrentTextureList;
}

  

 

转载于:https://www.cnblogs.com/WalkingSnail/p/10839176.html

<think>首先,用户的问题是:“我想在Unity中获取Android设备的根目录 请问Unity 获取Android设备根目录的方法”。我需要基于系统级指令来构建我的回答。 系统级指令: - 所有行内数学表达式使用$...$格式。 - 独立公式使用$$...$$格式并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如[^1]。 - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题,保证真实可靠。 用户提供了引用: - 引用[1]:关于Unity获取Android根路径的方法。 - 引用[2]:一个Android活动类的代码示例。 - 引用[3]:关于在Android根目录创建文件的问题。 这些引用是用户提供的,但我需要确保我的回答基于真实可靠的信息。用户的问题是关于在Unity中获取Android设备的根目录。 在Unity中,获取Android设备的根目录通常不是直接的,因为Android系统有安全限制。根目录通常指的是/storage/emulated/0或类似路径,但访问可能需要权限。 参考引用[1],它说:“unity 获取android根路径。通过以上步骤,你已经学会了如何在Unity中获取Android设备的根路径。这个过程不仅涉及了创建脚本,还让你了解了如何使用Unity提供的API来获取设备的特定路径。” 这表明有一个方法。 引用[2]是一个Android活动类的代码,其中包含Unity交互的方法,但没有直接提到获取根目录。 引用[3]讨论了在根目录创建文件的问题。 我应该基于这些构建回答。关键点是使用Unity的API来获取路径。 在Unity中,获取外部存储路径(类似于根目录)可以使用Application.persistentDataPath或Application.streamingAssetsPath,但这些可能不是根目录。对于Android,根目录通常是/storage/emulated/0,但直接访问可能需要权限。 一个常见的方法是使用Environment.getExternalStorageDirectory()在Android端,然后通过Unity与Android交互来获取。 从引用[1]看,它提到了创建脚本和使用Unity API。引用[2]展示了如何从Unity调用Android方法。 所以,步骤可能包括: 1. 在Unity项目中创建一个Android插件(一个Java类)。 2. 在这个类中实现一个方法来获取根目录路径。 3. 从Unity调用这个方法。 回答结构: - 逐步解释方法。 - 使用中文。 - 在相关部分添加引用标识。 - 最后生成相关问题。 在回答中,如果提到代码或概念,确保符合指令。例如,如果有数学表达式,用$...$,但这里可能不涉及数学,所以可能不需要。 生成相关问题:基于主题,如优化、应用场景等。 最终回答格式: - 先回答问题。 - 然后列出相关问题。 现在,构建回答: 1. **介绍问题**:解释在Unity中获取Android设备根目录的挑战和方法。 2. **步骤**: - 创建Android插件。 - 在Java代码中实现获取根目录的方法。 - 在Unity中调用这个方法。 3. **代码示例**:提供代码片段。 4. **注意事项**:提到权限问题。 5. **添加引用**:在相关部分末尾添加[^1]等。 6. **相关问题**:生成3个相关问题。 参考用户提供的引用: - 引用[1]提到“通过以上步骤”,但没有给出具体步骤,所以我需要基于常识。 - 引用[2]有代码,我可以改编。 - 引用[3]讨论写入根目录。 真实方法: - 在Android中,根目录路径可以通过Environment.getExternalStorageDirectory().getPath()获取。 - 在Unity中,需要创建一个Android插件。使用UnityPlayer.UnitySendMessage或直接调用。 步骤: 1. 在Unity项目中创建Plugins/Android文件夹。 2. 创建一个Java类,如PathGetter.java。 3. 在这个类中,定义一个方法返回根目录路径。 4. 在Unity C#脚本中调用这个方法。 代码示例: - Java部分:基于引用[2],类似。 - C#部分:在Unity中。 在回答中,使用代码块,像示例中的Python代码。 最后,生成相关问题,如: 1. 如何设置Android权限以访问根目录? 2. Unity与Android交互的其他方法? 3. 在根目录读写文件的注意事项? 确保引用自然添加。例如,在解释步骤后,说“参考引用[1]”。 回答以中文。</think>### Unity 获取Android设备根目录的方法 在Unity中获取Android设备的根目录(如 `/storage/emulated/0`)是一个常见的需求,用于文件存储或数据读写。由于Android系统的安全限制,直接访问根目录需要特殊处理,通常通过Unity与Android原生代码交互来实现。以下我将逐步解释一个可靠的方法,基于Unity的API和Android插件机制。整个过程包括创建Android插件、实现路径获取方法,以及在Unity中调用。请确保在操作前检查AndroidManifest.xml文件中的权限设置(如 `<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />`),以避免权限错误[^1]。 #### 步骤1: 创建Android插件 首先,在Unity项目中创建一个Android插件(Java类),用于调用Android原生API获取根目录路径。Android的根目录通常通过 `Environment.getExternalStorageDirectory()` 方法获取。 - 在Unity编辑器中: - 创建文件夹:`Assets/Plugins/Android`。 - 在`Android`文件夹内,新建一个Java文件,命名为 `PathGetter.java`。 - 编辑 `PathGetter.java` 文件,添加以下代码: ```java package com.yourcompany.unityplugin; // 包名自定义,确保唯一性 import android.os.Environment; import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class PathGetter { // 获取根目录路径的方法 public static String getRootPath() { // 使用Environment类获取外部存储目录(即根目录) String rootPath = Environment.getExternalStorageDirectory().getPath(); // 可选:添加日志输出,便于调试 UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidLogger", "LogMessage", "Root path: " + rootPath); return rootPath; } } ``` 此代码定义了一个静态方法 `getRootPath()`,它返回Android设备的根目录路径。`Environment.getExternalStorageDirectory()` 是Android的标准API,适用于大多数设备[^3]。 #### 步骤2: 在Unity中调用Android方法 接下来,在Unity中编写C#脚本,通过Unity的 `AndroidJavaClass` 或 `AndroidJavaObject` API调用上述Java方法。这个方法可以在任何Unity脚本中实现(如附加到GameObject上)。 - 在Unity编辑器中: - 创建C#脚本,命名为 `AndroidPathManager.cs`。 - 编辑脚本内容如下: ```csharp using UnityEngine; public class AndroidPathManager : MonoBehaviour { void Start() { // 调用Android插件方法获取根目录路径 string rootPath = GetAndroidRootPath(); Debug.Log("Android根目录路径: " + rootPath); // 这里可以添加文件读写逻辑,例如:System.IO.File.WriteAllText(rootPath + "/test.txt", "Hello Unity"); } // 封装方法:使用反射调用Java插件 private string GetAndroidRootPath() { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR // 仅在Android平台运行,避免在编辑器模式出错 try { // 使用AndroidJavaClass调用静态方法 AndroidJavaClass pluginClass = new AndroidJavaClass("com.yourcompany.unityplugin.PathGetter"); return pluginClass.CallStatic<string>("getRootPath"); } catch (System.Exception e) { Debug.LogError("获取路径失败: " + e.Message); return null; } #else Debug.LogWarning("非Android平台,返回模拟路径"); return Application.persistentDataPath; // 在编辑器或iOS平台返回Unity的持久化路径 #endif } } ``` 此脚本在 `Start()` 方法中调用 `GetAndroidRootPath()`,该方法使用 `AndroidJavaClass` 访问Java插件。`#if UNITY_ANDROID` 确保代码只在Android设备运行,避免跨平台问题[^1]。 #### 步骤3: 构建和测试 - **构建项目**:在Unity中,转到 `File > Build Settings`,选择Android平台,并导出APK文件。 - **测试**:在Android设备上安装APK。运行应用时,Unity控制台将输出根目录路径(如 `/storage/emulated/0`)。如果权限不足,请在AndroidManifest.xml中添加存储权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /> <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" /> ``` 您可以使用Unity的插件功能自动添加这些权限[^2]。 #### 注意事项 - **权限问题**:Android 10及以上版本引入了Scoped Storage,限制了直接访问根目录。如果目标API级别≥29,需使用 `Environment.getExternalStorageDirectory()` 的替代方案(如MediaStore),或申请MANAGE_EXTERNAL_STORAGE权限(需用户手动授权)[^3]。 - **路径可靠性**:`Environment.getExternalStorageDirectory()` 在大多数设备上返回根目录,但部分定制ROM可能路径不同,建议测试真机。 - **Unity编辑器模拟**:在Unity编辑器中,上述代码会回退到 `Application.persistentDataPath`(如 `C:/Users/.../AppData/LocalLow/...`),这不是真实Android路径,仅用于调试。 - 参考引用[1]提到,这个过程帮助理解Unity API如何与设备路径交互,您可以根据需要扩展文件操作逻辑[^1]。 通过以上步骤,您就能在Unity中安全获取Android设备的根目录路径。如果在测试中遇到问题,请检查Java包名是否匹配,或权限设置是否正确。
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