场景烘培后,在接缝的地方有硬边

本文探讨了在3D模型导入过程中UV设置不当引发的烘焙问题,并提供了针对性的解决方案,帮助开发者避免烘焙与实时渲染之间的差异,确保模型在不同环境下的一致表现。

如图所示,这是2个model接缝的地方,realtime时没问题,烘培后就异常,有硬边

这个还是导入模型时Generate lightmap UVs默认设置惹得祸。。。。按下面设置就好了:

 hard angle 60, pack margin at 16, angle error at 1, area error at 1.

长点记性吧亲,如果baked后跟realtime有差别,一般就是uv的问题,而uv的问题一般都是导入模型时默认生成策略导致的,所以下次遇到烘培问题,先去看导入设置。

转载于:https://www.cnblogs.com/yaohj/p/4946057.html

### Unity 中烘焙接缝问题的解决方案 在 Unity 的场景渲染中,当使用 Reflection Probe 或 Lightmap 进行烘焙时,可能会遇到所谓的“烘焙接缝”问题。这种现象通常表现为物体表面的颜色或光照在过渡区域出现明显的分界线或不连续性。 以下是针对此问题的一些常见解决方法: #### 1. **调整 UV 布局** UV 映射中的重叠或拉伸可能导致烘焙后的纹理出现问题。可以通过优化模型的 UV 展开减少这些问题的发生。确保相邻面之间的 UV 缝隙足够大以避免颜色渗漏[^2]。 ```csharp // 使用第三方工具如 Texture Atlas Generator 来自动优化 UV。 using UnityEngine; public class UVOptimizer : MonoBehaviour { void OptimizeUV() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; Vector2[] uvs = mesh.uv; // 获取当前 UV 数据 foreach (var uv in uvs) { // 调整 UV 数值范围或其他逻辑操作 } mesh.uv = uvs; // 更新 UV 数据 } } ``` #### 2. **增加 Lightmap Padding 和 Chart 分割** Lightmapping 工具提供了参数来控制贴图分割和填充间隙。增大 `Padding` 可有效缓解因图表之间距离过近而产生的接缝效果[^3]。 - 在 Lighting 设置窗口中找到 `Advanced Settings -> Lightmap Parameters`。 - 创建一个新的 Lightmap Parameter 并将其应用到对象上。 - 将该参数下的 `Chart Overlap` 设定为更高的数值(例如0.5以上),并适当提高 `Padding Size`。 #### 3. **启用 Normal Correction** 某些情况下,法线方向计算错误也会引发视觉上的断层感。开启 `Normal Correction` 功能有助于改善这一状况[^4]。 - 打开 Window->Rendering->Lighting 面板。 - 寻找 Quality 下的相关选项勾选 Enable Normal Correction。 #### 4. **利用 Seam Removal Shader** 如果上述方法仍无法完全消除瑕疵,则可以尝试自定义着色器或者寻找现成资源商店里的无缝处理 shader 。这些脚本能够动态模糊界从而掩盖缺陷[^5]。 ```hlsl Shader "Custom/SeamRemoval" { Properties{ _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurAmount("Blur Amount", Range(0,0.05))=0.01 } SubShader{ Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; float _BlurAmount; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN,out SurfaceOutput o){ fixed4 col=tex2D(_MainTex,(IN.uv_MainTex+_BlurAmount)); o.Albedo=col.rgb; o.Alpha=col.a; } ENDCG }Fallback "Diffuse" } ``` ---
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