最近渲染地形lighmap,每个Chunk渲染一张,出来后能明显看出Chunk连接的地方。这是因为纹理采样时线性过滤和mipmap原因造成的,在纹理采样时,设置的是线性采样,会采取该纹素周围一个位置就行插值,因此在生成lightmap时,需要在接缝处进行处理,将下一个Chunk起始处的一个纹素拷到这个chunk纹理的后面。另外在生成mipmap时,纹理会被压缩,所以拷一个是不够的,生成几层mipmap就需要拷贝几个纹素。一般拷贝两个就差不多了,看具体的效果。
渲染Lighmap时需注意纹理接缝问题
本文探讨了在渲染地形Lightmap时出现的接缝问题及其解决办法。通过详细解释线性采样和mipmap压缩导致的问题,介绍了如何通过扩展纹理边界来消除可见的接缝。

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