手机游戏引擎的王者Unity 5.0发布AAA等级的绘图画面

Unity5.0游戏引擎发布,新增支持DirectX11和全新的动作系统,同时引入动态阴影、动态字体等功能,进一步提升游戏画质与开发效率。

手机游戏引擎的王者Unity 5.0 发布



Unity 是一套跨平台的游戏引擎,它在跨足到智能型手机、平板及网页游戏后,十分受到开发者的青睐。

因 为用 Unity 制作出来的产品在质量上具有一定的程度保证,而最重要的是,Unity 的价格十分适合中小型的开发商,期间更有免费版本的问世,再加上可以用开发人员熟悉的 JavaScript 或 C# 等语言,因此是开发人员心中的首选游戏引擎。日前,Unity 发布了最新的版本,Unity 4.0。

这 个新版本最重要的功能便是支持 DirectX 11 ,和全新的动作系统。DirectX 11 的支持也再次说明了:Unity不仅满足于目前的游戏平台,也更想在高端的游戏中占有一席之地。而全新的动作系统,也支持了经由动作捕捉技术撷取下来的资 源,可说是十分令人期待。

此外,Unity 4.0 也支持了直接发布 Flash 的功能,以及 Linux 的开发环境。

在智能型手机的游戏不断蚕食游戏市场的情况下,Unity 的未来很值得期待。unity3d博客

如果当市场上大多数的开发者都已习惯 Unity 3d的开发流程与工具,更可能会挑战到网页游戏中 Flash 的王者宝座。

当然,另一个以高质量闻名的游戏引擎 Unreal 也正虎视耽耽着这些市场。无论如何,有更多更好用、更方便的游戏开发工具,都是所有游戏开发者之福。

 


AAA等级的绘图画面



大家好!

我们是Unity行动装置的团队. 有了Unity 4, 你就可以发布您的游戏到10个不同平台. 在这篇文章里 , 我们将专注在 Unity更新的新增功能, 你可以先看以下影片, 让你知道整个行动平台上的开发概况 ,而每个功能的技术信息, 请继续阅读:

动态阴影

Unity 4提供客户最想要的功能:在行动装置上显示动态阴影. 当今行动硬件效能越来越好, 有了Unity 4, 你现在可以从方向光(directional lights)产生硬边的动态阴影.

      

在行动装置上展示动态字型

在Unity 4里面, 你可以在行动装置上使用动态字型, 你可以使用任何OS字型, 不需要在你的应用程序里面先涵盖字型数据. 在执行期, 字型表会动态地产生, 只加载会用到的字体, 这让你的应用程序维持最少的软件大小. 如果你不希望使用某OS字型, 你也可以嵌入ttf档案, 使用动态字型可以节省执行期材质内存, 当你有大量字型的时候, 但是一般来说不会全部用到这些字型. 除此之外, Unity 4还支持使用类似HTML的标签, 用来对文字进行渲染, 这让你轻易地控制文字的形态. 动态字型与类HTML卷标都是这个产品的核心, 而且不限于使用在行动手机平台上.Cocos2D教程 

 

当处理lightmapping时会一并考虑Normal maps

Lightmaps 是用来增强游戏写实度的好办法. 在Unity 4里面烘焙lightmaps时, 也把Normal maps计算进去. 这表示你可以在静态的光照上面看到normal map的信息, 这可以用在所有的光照模式, 并不局限于行动平台上. 这个功能让lightmaps效果变得更惊人!

 

 

自动增加分辨率, 当你算出低分辨率画面时

Unity 4现在可以设定算图分辨率, 跟原始装置分辨率不同. 这个功能让你可以以较低分辨率来渲染游戏, 然后当显示的时候再调高解低度. 因为你可以用较小的buffer来渲染画面, 这样的作法可以得到更好的效能表现.
 

针对Android平台的Eclipse项目产生

当 使用Android平台, 你现在可以产生Eclipse项目, 而不是直接从Unity发布. 这功能让你可以更容易地整合, 并修改, 当你有用到第三方数据库的时候. 而且在这个阶段, 你也可以添加Android特有的程序代码, 一旦你布署到某装置时, 你就可以透过Eclipse进行debug的工作.
 

采用Tegra对Android装置进行GPU侧写

当 您想要优化(最小化)您的游戏时, 最重要的一件事就是先进行侧写 (profile) . 侧写可以帮助你找到游戏中那个部分跑的比较慢, 或是哪个区域你可以添加更多的游戏资产对象. 现在你可以在Android手机游戏上进行GPU侧写, 透过Tegra芯片, 藉由使用这个Unity侧写工具让你可以在记录Tegra使用, 就好像你在PC游戏上做的一样. 这包含了取得个别draw call timings, 然后也可以调查算图流程上每个frame的内存使用, 算图纹理的使用…等等参数.

 


本文链接:http://www.unitygame.cn/a/unitynews/chanye/2013/0206/332.html 

内容概要:本文围绕EKF SLAM(扩展卡尔曼滤波同步定位与地图构建)的性能展开多项对比实验研究,重点分析在稀疏与稠密landmark环境下、预测与更新步骤同时进行与非同时进行的情况下的系统性能差异,并进一步探讨EKF SLAM在有色噪声干扰下的鲁棒性表现。实验考虑了不确定性因素的影响,旨在评估不同条件下算法的定位精度与地图构建质量,为实际应用中EKF SLAM的优化提供依据。文档还提及多智能体系统在遭受DoS攻击下的弹性控制研究,但核心内容聚焦于SLAM算法的性能测试与分析。; 适合人群:具备一定机器人学、状态估计或自动驾驶基础知识的科研人员及工程技术人员,尤其是从事SLAM算法研究或应用开发的硕士、博士研究生和相关领域研发人员。; 使用场景及目标:①用于比较EKF SLAM在不同landmark密度下的性能表现;②分析预测与更新机制同步与否对滤波器稳定性与精度的影响;③评估系统在有色噪声等非理想观测条件下的适应能力,提升实际部署中的可靠性。; 阅读建议:建议结合MATLAB仿真代码进行实验复现,重点关注状态协方差传播、观测更新频率与噪声模型设置等关键环节,深入理解EKF SLAM在复杂环境下的行为特性。稀疏 landmark 与稠密 landmark 下 EKF SLAM 性能对比实验,预测更新同时进行与非同时进行对比 EKF SLAM 性能对比实验,EKF SLAM 在有色噪声下性能实验
内容概要:本文围绕“基于主从博弈的售电商多元零售套餐设计与多级市场购电策略”展开,结合Matlab代码实现,提出了一种适用于电力市场化环境下的售电商优化决策模型。该模型采用主从博弈(Stackelberg Game)理论构建售电商与用户之间的互动关系,售电商作为领导者制定电价套餐策略,用户作为跟随者响应电价并调整用电行为。同时,模型综合考虑售电商在多级电力市场(如日前市场、实时市场)中的【顶级EI复现】基于主从博弈的售电商多元零售套餐设计与多级市场购电策略(Matlab代码实现)购电组合优化,兼顾成本最小化与收益最大化,并引入不确定性因素(如负荷波动、可再生能源出力变化)进行鲁棒或随机优化处理。文中提供了完整的Matlab仿真代码,涵盖博弈建模、优化求解(可能结合YALMIP+CPLEX/Gurobi等工具)、结果可视化等环节,具有较强的可复现性和工程应用价值。; 适合人群:具备一定电力系统基础知识、博弈论初步认知和Matlab编程能力的研究生、科研人员及电力市场从业人员,尤其适合从事电力市场运营、需求响应、售电策略研究的相关人员。; 使用场景及目标:① 掌握主从博弈在电力市场中的建模方法;② 学习售电商如何设计差异化零售套餐以引导用户用电行为;③ 实现多级市场购电成本与风险的协同优化;④ 借助Matlab代码快速复现顶级EI期刊论文成果,支撑科研项目或实际系统开发。; 阅读建议:建议读者结合提供的网盘资源下载完整代码与案例数据,按照文档目录顺序逐步学习,重点关注博弈模型的数学表达与Matlab实现逻辑,同时尝试对目标函数或约束条件进行扩展改进,以深化理解并提升科研创新能力。
内容概要:本文介绍了基于粒子群优化算法(PSO)的p-Hub选址优化问基于粒子群优化算法的p-Hub选址优化(Matlab代码实现)题的Matlab代码实现,旨在解决物流与交通网络中枢纽节点的最优选址问题。通过构建数学模型,结合粒子群算法的全局寻优能力,优化枢纽位置及分配策略,提升网络传输效率并降低运营成本。文中详细阐述了算法的设计思路、实现步骤以及关键参数设置,并提供了完整的Matlab仿真代码,便于读者复现和进一步改进。该方法适用于复杂的组合优化问题,尤其在大规模网络选址中展现出良好的收敛性和实用性。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础,从事物流优化、智能算法研究或交通运输系统设计的研究生、科研人员及工程技术人员;熟悉优化算法基本原理并对实际应用场景感兴趣的从业者。; 使用场景及目标:①应用于物流中心、航空枢纽、快递分拣中心等p-Hub选址问题;②帮助理解粒子群算法在离散优化问题中的编码与迭代机制;③为复杂网络优化提供可扩展的算法框架,支持进一步融合约束条件或改进算法性能。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Matlab代码逐段调试运行,理解算法流程与模型构建逻辑,重点关注粒子编码方式、适应度函数设计及约束处理策略。可尝试替换数据集或引入其他智能算法进行对比实验,以深化对优化效果和算法差异的理解。
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