一开始看script文档,见到过此成员。没在意,感觉在OnGUI里只要按照顺序绘制GUI,应该用不到此函数,结果证实没有蛋疼的函数,只有蛋疼的想法。现在细想来,depth不仅是有用,而且要管理的非常好。
一切起因都是因为一个需求:一个需要在多处出现的功能按钮。一开始想的太简单,以为static就能搞定。没想到出问题了,就是因为static。问题1:static函数内只能出现static数据成员,问题2:static数据成员不能通过编辑器赋值。自己实验了下,一个物件可以有多个脚本组件,而且每个组件内的函数是独立执行的(比如 OnGUI)。也就是说,一个GameObject有多个脚本,每个都有一个完整的OnGUI(比如有背包、人物查看、游戏选项。。。。)这样通过调整depth,就能正确的安顺序显示GUI。
一切起因都是因为一个需求:一个需要在多处出现的功能按钮。一开始想的太简单,以为static就能搞定。没想到出问题了,就是因为static。问题1:static函数内只能出现static数据成员,问题2:static数据成员不能通过编辑器赋值。自己实验了下,一个物件可以有多个脚本组件,而且每个组件内的函数是独立执行的(比如 OnGUI)。也就是说,一个GameObject有多个脚本,每个都有一个完整的OnGUI(比如有背包、人物查看、游戏选项。。。。)这样通过调整depth,就能正确的安顺序显示GUI。