Unity项目架构设计

本文介绍了Unity项目的五种架构设计模式:从简单的EmptyGo到使用Singleton的GameManager,再到Manager of Managers,包括EventManager、AudioManager等模块。进一步探讨了MVCS(StrangeIoC框架)和MVVM(uFrame框架)。强调UI与逻辑分离,使用Unity Test Tools进行测试,并提醒开发者注意减少内存分配和提高性能。

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一、ARCHITECTURES

1.EmptyGo

创建empty gameobject然后把脚本挂在此gameobject,用GameObject.Find()查找,是最简单的结构;

2.Simple GameManager

封装EmptyGo为Singleton,利用单例的模式访问,适用于小型的项目;

3.Manager of Managers

EventManager

 Streamline messaging between classes,集中管理UI到各个模块的消息,以及各个模块相互访问的

AudioManager

 Control audio playback from one place 音频音效管理

GUIManager

Centralize the controls to handle clicks,etc UI交互管理

PoolManager

 Persist prfab instances in RAM and display them as needed C#各个资源管理(重要)

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。

### Unity 项目中的架构设计 #### 使用 MVC 和 MVP 模式的最佳实践 在构建复杂的 Unity 应用程序时,采用合适的架构模式对于提高代码可维护性和扩展性至关重要。两种常见的架构模式是 Model-View-Controller (MVC) 和 Model-View-Presenter (MVP)[^1]。 这两种模式都旨在分离关注点,即把应用程序的不同方面分开处理: - **Model** 负责数据管理和业务逻辑; - **View** 处理用户界面展示; - **Controller/Presenter** 控制输入并协调 View 和 Model 的交互。 尽管两者相似,但在实现细节上有差异。例如,在 MVP 中,Presenter 更多地承担起更新视图的责任;而在 MVC 中,则是由 Controller 来做这件事[^3]。 #### 经典的 MVC 架构图示例 下面是一个简化版的经典 MVC 架构应用于 Unity 游戏的例子: ```mermaid graph LR; A[PlayerInput] --> B(Controller); B --> C(Model : Update Player Position); B --> D(View : Render Updated Position); ``` 在这个例子中,玩家通过控制器发送指令给 `Controller`,后者负责调用相应的 `Model` 方法来改变游戏状态,并通知 `View` 更新显示的内容[^1]。 #### 实现建议 为了更好地利用这些模式的优势,可以考虑以下几点: - 将 UI 元素绑定到具体的 Presenter 或者 Controller 上,而不是直接操作它们。 - 让 Models 成为无依赖的对象,只关心自己的属性和行为。 - Views 不应该知道任何有关如何修改其背后的数据源的信息——所有的更改都应该来自关联的 Controller 或 Presenter。 这种做法不仅有助于保持清晰的功能划分,还使得单元测试变得更加容易执行[^2]。 #### 关键注意事项 值得注意的是,虽然存在多种版本的 MVC 图形表示法,但只要遵循基本的原则——维持三个主要组件之间的松散耦合关系以及单向通信流(从 View 到 Controller/Presenter 再回到 Model),那么具体的形式并不重要。
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