Unity 新的输入系统Input System(二)

前面一篇大致简单的介绍了下Input System,并且通过官方的 SimpleDemo_UsingPlayerInput 来了解了PlayerInput组件的使用。接下来让我们通过其他几个Demo来了解下Input System的其他几种使用方法。

 

SimpleDemo_UsingActionAsset Demo

这个Demo,相比SimpleDemo_UsingPlayerInput,会发现在这个Demo中并没有使用到Player Input组件,而在SimpleController_UsingActionAsset.cs中,多了一个SimpleControls的类。

我们来看下SimpleControls内部,首先有个Json格式的字符串,大致看下内容会发现其就是SimpleDemo_UsingPlayerInput中PlayerInput通过Create Action生成的SimpleControls.inputactions文件的内容。再往后便是声明inputactions文件中配置的Actions等等。

使用起来也不需要在Player Input组件中去绑定事件,只需要使用代码来绑定即可,例如:

m_Controls = new SimpleControls();

m_Controls.gameplay.fire.performed +=
    ctx =>
{
    //to something
};
m_Controls.gameplay.fire.started +=
    ctx =>
{
    //to something
};

而要读取输入设备的值也很方便,例如

public void Update()
{
    var look = m_Controls.gameplay.look.ReadValue<Vector2>();
    var move = m_Controls.gameplay.move.ReadValue<Vector2>()
<think>好的,用户现在想了解Unity的新输入系统Input System的按键事件处理。我之前已经回答过他们关于Cesium for Unity的问题,现在他们转向了输入系统。我需要先确定用户的使用场景和需求。可能他们在开发游戏或交互式应用,需要处理玩家输入,比如键盘、手柄等。 用户提到的是“按键事件”,所以重点应该是如何检测和处理按键的按下、按住、释放等事件。他们可能之前用过旧的Input Manager,现在想迁移到新的Input System,或者刚开始学习,想了解最佳实践。 首先,我要介绍Input System的基本概念,比如Actions和Action Maps,因为这是新系统的核心。然后,需要分步骤说明如何设置Input System,创建输入动作,以及编写代码处理事件。示例代码会帮助用户理解实现方法。 另外,用户可能需要知道不同的事件类型(started, performed, canceled)之间的区别,以及如何区分按键类型,比如单个按键、组合键。性能优化和常见问题也是需要考虑的部分,比如输入设备类型的处理和多玩家输入的情况。 要确保回答结构清晰,步骤明确,代码示例正确,并且用中文通俗易懂地解释概念。同时,提醒用户注意Package Manager中安装Input System,以及旧系统的兼容性问题。可能还需要提到输入调试工具,帮助用户测试和验证输入事件。 最后,总结一下使用Input System的好处,比如更灵活、支持更多设备、事件驱动等,让用户明白为什么值得升级到新系统。</think>在Unity中使用**Input System**处理按键事件,相比旧版输入系统更加灵活且支持跨平台。以下是详细实现流程及核心代码示例: --- ### **1. 安装与基础配置** - **安装Input System包** 通过Unity Package Manager安装`Input System`(需启用**Preview Packages**) ```csharp // 旧输入系统需关闭兼容性: #if ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER #error 需在Player Settings中关闭旧输入系统 #endif ``` - **创建Input Actions资产** 右键菜单选择 `Create > Input Actions`,命名为`PlayerControls` --- ### **2. 定义按键事件** **Step 1 - 编辑Input Actions** 打开`PlayerControls.inputactions`,按结构创建: 1. **Action Maps**: `Gameplay` (分类不同操作场景) 2. **Actions**: - `Move` (2D向量,绑定WASD/方向键) - `Jump` (按钮类型,绑定空格键) - `Attack` (按钮类型,绑定鼠标左键) **Step 2 - 生成C#封装类** 在资产属性面板勾选`Generate C# Class`,生成`PlayerControls.cs` --- ### **3. 按键事件监听实现** #### **方式1:直接读取输入状态** ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class DirectInput : MonoBehaviour { private PlayerControls _controls; void Awake() { _controls = new PlayerControls(); _controls.Gameplay.Enable(); } void Update() { // 持续获取移动输入 Vector2 moveInput = _controls.Gameplay.Move.ReadValue<Vector2>(); // 检测单次跳跃按键 if(_controls.Gameplay.Jump.triggered) { Jump(); } } } ``` #### **方式2:事件回调(推荐)** ```csharp public class EventDrivenInput : MonoBehaviour { private PlayerControls _controls; void OnEnable() { _controls = new PlayerControls(); _controls.Gameplay.Jump.performed += OnJump; _controls.Gameplay.Attack.started += OnAttackStart; _controls.Gameplay.Attack.canceled += OnAttackEnd; _controls.Enable(); } void OnDisable() { _controls.Disable(); _controls.Gameplay.Jump.performed -= OnJump; } private void OnJump(InputAction.CallbackContext context) { // 获取按压强度(适用于模拟摇杆) float pressure = context.ReadValue<float>(); Debug.Log($"跳跃触发,压力值:{pressure}"); } private void OnAttackStart(InputAction.CallbackContext ctx) { Debug.Log("攻击键按下"); } private void OnAttackEnd(InputAction.CallbackContext ctx) { Debug.Log("攻击键释放,持续时长:" + ctx.duration); } } ``` --- ### **4. 高级功能实现** #### **组合键检测** ```csharp // 在Input Actions中创建复合绑定 // 修改`Attack`的绑定路径为: // "<Keyboard>/ctrl + <Mouse>/leftButton" // 代码检测: _controls.Gameplay.Attack.performed += ctx => { if(Keyboard.current.ctrlKey.isPressed) { Debug.Log("Ctrl+左键组合攻击"); } }; ``` #### **设备类型区分** ```csharp void HandleDeviceType() { InputSystem.onActionChange += (obj, change) => { if(change == InputActionChange.ActionPerformed) { var action = (InputAction)obj; string deviceType = action.activeControl.device.displayName; Debug.Log($"当前输入设备:{deviceType}"); } }; } ``` --- ### **5. 输入调试技巧** 1. 打开调试窗口:`Window > Analysis > Input Debugger` 2. 实时查看设备输入信号 3. 使用**Input Action Triggers**组件可视化测试事件 --- ### **关键概念对比** | 事件类型 | 触发时机 | 典型用途 | |---------------|-----------------------------------|------------------------| | `.started` | 按键最初按下瞬间 | 开始蓄力、音效触发 | | `.performed` | 操作达到阈值(如摇杆超过死区) | 移动确认、技能释放 | | `.canceled` | 操作结束(按键释放或离开阈值) | 停止动作、状态重置 | --- ### **常见问题解决** 1. **输入无响应** - 检查`_controls.Enable()`是否被调用 - 确认Action Maps的当前激活状态 2. **多玩家输入处理** ```csharp // 使用PlayerInput组件分割设备 var player1 = PlayerInput.Instantiate(prefab, controlScheme: "Keyboard"); var player2 = PlayerInput.Instantiate(prefab, controlScheme: "Gamepad"); ``` 3. **移动端适配** 在`Player Input`组件中设置`Default Control Scheme`为`Touch` --- 通过Input System的事件驱动架构,开发者可以更高效地处理复杂输入逻辑。建议结合[官方交互文档](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.3/manual/Interactions.html)实现连击、蓄力等高级交互功能。
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