Unity 新输入系统InputAction设置按键的阈值

Unity InputAction核心解析:从输入解耦到跨平台实战 在游戏开发中,输入管理是连接玩家与虚拟世界的桥梁,其核心在于将物理设备的操作信号转化为游戏逻辑可识别的事件。Unity的新输入系统通过引入InputAction这一核心单元,实现了输入事件与游戏逻辑的彻底解耦。开发者可以预先定义如“移动”、“跳跃”等抽象动作,并将其灵活绑定到键盘、手柄或触屏等不同设备的物理控件上。这种设计不仅简化了代码结构,消除了传统if-else判断的混乱,更带来了强大的跨平台兼容性与玩家键位重绑能力。其内置的Press、Hold、Tap等多种交互类型,以及InputActionMap带 阅读详情

输入阈值问题

在新的输入系统中,如果添加一个手柄按键只需要添加Pressed就够了,监听他的三个动作就可以得到按下,点击,抬起。
在这里插入图片描述

例如下面的代码:

        inputAction.Player.Trigger_Right.started += OnRightTriggerStarted;
        inputAction.Player.Trigger_Right.performed += OnRightTriggerPerformed;
        inputAction.Player.Trigger_Right.canceled += OnRightTriggerCanceled;

但是这里有个问题,QuestPro的Grip按键很容易被误触,稍微碰一下就触发了,那么如何来设置触发的阈值呢,网上找了很多都没看到有这样的文章,经过研究,下面的方法可以实现。有更好的方法还望不吝赐教。

解决办法

可以尝试把Action分解成3个,每个单独去设置PressPoint。
如图:我这里用Grip按键来举例:
类型我都选择了Axis
在这里插入图片描述
Started的设置:
在这里插入图片描述
Performed的设置:
在这里插入图片描述
Canceled的设置:
在这里插入图片描述
在代码中,倒是区别不大,只是换成了三个不同InputAction,并只用performed来触发:

        inputAction.Player.Grip_Right_Started.performed += OnRightGripStarted;
        inputAction.Player.Grip_Right_Performed.performed += OnRightGripPerformed;
        inputAction.Player.Grip_Right_Canceled.performed += OnRightGripCanceled;

这样就大功告成了。

在Unity中,InputActions 打开InputActions资源,在Inspector窗口中点击“+”按钮以添加新的动作。每个动作代表一个特定的用户输入,如按下按钮或移动轴。 阅读详情

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