UE4C++ 委托

2020-11-15

委托

概念: 委托是一种泛型但类型安全的方式,可在C++对象上调用成员函数。虚幻引擎共支持三种类型的委托:单点委托、组播委托、动态委托
作用:1)泛型但类型安全;
2)可使用委托动态绑定到任意对象的成员函数,之后在该对象上调用函数,即使调用程序不知对象类型也可进行操作。
3)复制委托对象很安全;
4)可以利用值传递委托,但这样操作需要在堆上分配内存,因此通常并不推荐,请尽量通过引用传递委托。
使用方式:声明委托、绑定委托、执行委托

类比:调用委托——顾客点外卖指定某个餐馆(委托),绑定委托——餐馆(委托)指名(绑定到)某个员工(对象)去送餐(对象的成员函数),执行委托——员工送餐(调用对象的成员函数)

声明委托

如需声明委托,需使用根据与委托相绑定的函数(或多个函数)的函数签名来选择宏。每个宏都为新的委托类型名称函数返回类型(如果不是 void 函数)及其参数提供了参数

当前,支持以下使用任意组合的委托签名:

  • 返回一个值的函数。
  • 声明为 常 函数。
  • 最多4个"载荷"变量。
  • 最多8个函数参数。

绑定委托

委托制造的类中:
DECLARE_DELEGATE(FTestDelegate);               //委托声明
DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FTestDelegate_Ret);
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FTestDelegate_Bool, bool);    

UENUM(BlueprintType)                      //委托类型
enum class EDelegateType:uint8
{
	Object,
	Lambda,
	Raw,
	SP,
	Static,
	WeakLambda,
	UFunction,
};

UCLASS()
class DELEGATETEST_API UDelegateMakerObject : public UObject
{
	GENERATED_BODY()
public:
	FTestDelegate& MakeDelegate(EDelegateType);    //制造委托的函数

	FTestDelegate_Ret& MakeDelegate_Ret();

	FTestDelegate_Bool& MakeDelegate_Payload(int param);

	FTestDelegate Delegate;
	FTestDelegate_Ret Delegate_Ret;
	FTestDelegate_Bool Delegate_Bool;

	TSharedPtr<class RawObject> RawObjectPtr;
	class UDelegateObject* UEObject = nullptr;
};

FTestDelegate& UDelegateMakerObject::MakeDelegate(EDelegateType Type)
{
	if (Delegate.IsBound())
	{
		Delegate.Unbind();
	}
	switch (Type)
	{
	case EDelegateType::Object:                 //绑定对象,最常见
		if (UEObject==nullptr)
		{
			UEObject = NewObject<UDelegateObject>();
		}
		Delegate.BindUObject(UEObject, &UDelegateObject::TestDelegate);
		break;
	case EDelegateType::Lambda:                 //绑定lambda表达式,可以没有对象
		Delegate.BindLambda
		(
			[](void)                            //纯粹的匿名函数
			{
				UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__));
			}
		);
		break;
	case EDelegateType::Raw:                       //绑定原始类的对象
		if (!RawObjectPtr.IsValid())                                  
		{
			RawObjectPtr = MakeShareable(new RawObject);
		}
		Delegate.BindRaw(RawObjectPtr.Get(), &RawObject::DelegateTest);
		break;
	case EDelegateType::SP:                          //绑定智能指针
		if (!RawObjectPtr.IsValid())
		{
			RawObjectPtr = MakeShareable(new RawObject);
		}
		Delegate.BindSP(RawObjectPtr.ToSharedRef(), &RawObject::DelegateTest);
		break;
	case EDelegateType::Static:                      //绑定静态函数,不需要对象
		Delegate.BindStatic(&RawObject::DelegateStatic);
		break;
	case EDelegateType::UFunction:                 //绑定UE4对象的UFUNCTION,特点是依靠函数名找到函数
		if (UEObject == nullptr)
		{
			UEObject = NewObject<UDelegateObject>();
		}
		Delegate.BindUFunction(UEObject, "TestDelegateUFunction");
		break;
	case EDelegateType::WeakLambda:                //绑定弱的lambda表达式
		if (UEObject == nullptr)
		{
			UEObject = NewObject<UDelegateObject>();
		}
		Delegate.BindWeakLambda(UEObject, [](void){ UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__)); });  
		//相较原先lambda,多了一步检查UEObject是否有效。若无效,则停止
		break;
	default:
		break;
	}
	return Delegate;
}
class RawObject                        //原始类,不继承UE4的类
{
public:
	void DelegateTest()
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__));
	}
	static void DelegateStatic()
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__));
	}

};

调用委托

在这里插入图片描述

UE4C++TODO 是一个用于在 Unreal Engine 4 (UE4) 中管理 C++ 代码的插件。它可以帮助开发者跟踪管理他们的 C++ 代码,以便更好地组织优化项目。以下是关于 UE4C++TODO 的一些基本信息: 1. **功能**: - **任务管理**:允许开发者创建、编辑删除待办事项(TODO)。 - **标签优先级**:可以为每个待办事项添加标签设置优先级,以便更好地分类排序。 - **搜索过滤**:提供强大的搜索过滤功能,方便快速找到特定的待办事项。 - **集成**:与 Unreal Engine 4 无缝集成,可以直接在编辑器中使用。 2. **安装**: - 打开 Unreal Engine 4 编辑器。 - 进入“编辑”菜单,选择“插件”。 - 在插件浏览器中搜索“UE4C++TODO”,然后点击“安装”。 3. **使用**: - 安装完成后,重启 Unreal Engine 4 编辑器。 - 打开一个 C++ 项目或新建一个 C++ 项目。 - 在编辑器中,进入“窗口”菜单,选择“UE4C++TODO”以打开插件窗口。 - 在插件窗口中,可以创建新的待办事项,编辑现有待办事项,删除不需要的待办事项等。 4. **优点**: - 提高开发效率:通过管理待办事项,开发者可以更有效地跟踪完成代码任务。 - 增强协作:团队成员可以通过共享待办事项列表来协调工作。 - 简化项目管理:帮助开发者更好地组织规划项目进度。 5. **示例**: ```cpp // TODO: Refactor this function to improve performance. void AMyActor::MyFunction() { // Function implementation... } ``` 6. **注意事项**: - 确保定期更新插件,以获得最新的功能修复。 - 对于大型项目,建议将待办事项保存在一个易于访问的位置,以便团队成员可以轻松查看更新。 希望这些信息对你有帮助!如果你有更多问题,欢迎继续提问。
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