UE4 c++ 实现委托

讲道理

ue4 的委托和c# 中的一样,delegate本质上属于可存储一个或多个函数指针以及参数的特殊类。

实例

我们在这里实现一个简单的委托

创建测试用例

在这里插入图片描述
代码如下

//.h   
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
//=========定义委托========
class FMyReceiveDelegateEvent;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FMyReceiveDelegateEvent, FString, Value1, FString, Value2);
//=========定义委托========
UCLASS()
class ASYNCLOADASSET_API AMyActor : public AActor
{
       GENERATED_BODY()
       
public:       
       // Sets default values for this actor's properties
       AMyActor();
protected:
       // Called when the game starts or when spawned
       virtual void BeginPlay() override;
public:       
       // Called every frame
       virtual void Tick(float DeltaTime) override;
public:
       //======声明委托======
       UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Event")
              FMyReceiveDelegateEvent  MyReceiveDelegateEvent;
       //======声明委托======
       //======调用委托函数的执行===========
       UFUNCTION(BlueprintCallable, Category ="aa")
       void sendSomething();
       //======调用委托函数的执行===========
};

//.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MyActor.h"
// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
       // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
       PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
       Super::BeginPlay();
       
}
// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
       Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyActor::sendSomething()
{
        //========调用委托并附上参数============
       this->MyReceiveDelegateEvent.Broadcast("aa","bb");
}

新建一个actor,继承上述actor,并且编写测试
在这里插入图片描述

运行效果如下

在这里插入图片描述

详细解读可以看看 这篇

### UE5 C++ 委托的用法与实例 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的开发过程中,委托(Delegate)是一种强大的工具,用于实现对象之间的通信和事件处理机制。以下是关于如何定义、绑定以及触发委托的具体方法。 #### 定义委托 Unreal 提供了几种类型的委托来满足不同的需求,例如 `DECLARE_DELEGATE` 和 `DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE`。这些宏允许开发者创建自定义的委托类型[^1]。 ```cpp // 使用 DECLARE_DELEGATE_RetVal 创建返回整数的单播委托 DECLARE_DELEGATE_RetVal(int32, FMyIntDelegate); // 使用 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE 创建多播委托 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyStringMulticastDelegate, const FString&); ``` #### 绑定函数到委托 一旦声明了委托,就可以通过 `.Bind()` 方法将其绑定到具体的类成员函数或静态函数上。下面是一个简单的例子: ```cpp class MyClass { public: void MyFunction(const FString& Message); }; void Example() { FMyStringMulticastDelegate Delegate; MyClass* Instance = new MyClass(); // 将成员函数绑定到委托 Delegate.BindUObject(Instance, &MyClass::MyFunction); } ``` 这里需要注意的是,在绑定时如果目标是 UObjects,则推荐使用 `BindUObject` 而不是普通的 `BindLambda` 或者其他方式,这样可以自动管理生命周期并防止悬空指针问题。 #### 执行委托 当条件满足或者特定事件发生时,可以通过调用执行操作来通知所有已注册的对象。对于单播委托来说就是直接调用它;而对于多播委托则需遍历所有的订阅者列表逐一调用它们的方法。 ```cpp int32 Result = SomeIntDelegate.Execute(); // 单播委托执行 FMyStringMulticastDelegate.Broadcast("Hello World!"); // 多播广播消息给所有监听器 ``` 此外还有初始化帮助程序的概念提到过,这通常涉及到复制状态以便于调试信息绘制等功能而不干扰渲染线程独占资源的情况[^3]。 最后值得注意的一点是在跨平台开发环境下比如 iOS/tvOS 上面虽然可以在 windows 平台上完成大部分工作但是最终还是离不开 mac 设备来进行某些特定任务如远程编译等过程[^2]。 以上便是有关 UE5 中 C++ 委托的一些基本概念及其应用案例介绍。
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