[UE4]UMG、HUD、Slate之间的区别

本文深入探讨了Unreal Engine中的Slate和UMG组件之间的联系,解释了Slate作为窗口UI框架在编辑器中的作用以及如何通过UMG(Blueprint的扩展)使其在蓝本中更加易于使用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

原文:

https://answers.unrealengine.com/questions/208916/umg-hud-slate.html

 

  • HUD Canvas is something that came from UE3 (and maybe even older) and was in UE4 before UMG been introduced and stays as a option

 

  • UMG is Blueprint extension of Slate

 

  • Slate is window UI framework made specially for editor (in the past UE editor used mix of Window's library), but it can used in game too. But Slate classes are outside of UObject envriament and outside of reflection system, thats why it needs UMG wrapper to make it work with blueprints.

 

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原文:https://answers.unrealengine.com/questions/160866/umg-or-slate.html

My opinion:

 

Try to understand a bit Slate, but don't use it.

 

UMG is completely based on Slate. It is an Editor to use Slate more easy and it should be able to do the same things as Slate can. You can also extend the Widget Classes through C++. I tried learning Slate before UMG was released and without Documentation and/or tutorials it was true pain! x)

### 关于 Unreal Engine 5 (UE5) 中 UMG 控件的使用 #### 背景介绍 Unreal Motion Graphics UI Designer (UMG) 是 Unreal Engine 提供的一个强大的工具,用于设计创建用户界面(UI)[^1]。通过 UMG,开发者可以轻松地制作复杂的交互式UI组件,并将其集成到游戏中。 在 Unreal Engine 5 中,UMG 的核心概念保持不变,但在性能优化、功能增强以及与其他系统的整合方面有了显著改进[^3]。以下是关于如何在 UE5 中使用 UMG 控件的一些关键点: --- #### 创建并动态加载 UMG 界面 为了在运行时动态加载 UMG 界面,可以通过以下方式实现: 1. **添加 UMG 插件支持** 需要在 `Build.cs` 文件中确保已启用 UMG 插件的支持。这通常由默认模板完成,但如果手动创建项目,则需显式声明依赖项[^2]: ```csharp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UMG" }); ``` 2. **创建 UMG Widget Blueprint** 在编辑器中新建一个 Widget 类型的蓝图资源(`.uasset`),并通过可视化设计器布局控件。 3. **编写代码以实例化并显示 UMG 界面** 下面是一段示例代码,展示如何在 C++ 中动态加载并显示 UMG 界面: ```cpp #include "Blueprint/UserWidget.h" void LoadAndShowUMG(UWorld* WorldContext, const FString& AssetPath) { if (!AssetPath.IsEmpty()) { TSubclassOf<UUserWidget> WidgetClass = LoadClass<UUserWidget>(nullptr, *AssetPath); if (WidgetClass != nullptr && WorldContext->GetGameInstance() != nullptr) { UUserWidget* LoadedWidget = CreateWidget<UUserWidget>(WorldContext->GetGameInstance(), WidgetClass); if (LoadedWidget != nullptr) { LoadedWidget->AddToViewport(); // 将 UMG 显示到屏幕上 } } } } ``` 上述函数接受资产路径作为参数,加载指定的 UMG 资源并将其渲染至视口。 --- #### 使用 MVVM 架构提升可维护性 MVVM(Model-View-ViewModel)是一种现代软件架构模式,在 UE5 的 UMG 开发中有广泛应用。它允许将数据逻辑与 UI 表现分离,从而提高代码的模块性重用率。 ##### 实现步骤概述 1. 定义 ViewModel 类来封装业务逻辑。 2. 利用绑定机制连接 View ViewModel 数据。 3. 在编辑器中配置绑定关系,或者通过蓝图/脚本编程实现动态更新。 例如,当 ViewModel 属性发生变化时,自动同步到对应的 UI 元素上。 --- #### 复合控件的应用场景 除了内置的基础控件外,还可以自定义复杂的功能性控件。这些被称为复合控件,它们能够组合多个简单控件形成更高级别的交互单元[^4]。常见的例子包括但不限于: - 自定义按钮组 - 可滚动列表框 - 游戏内的 HUD 组件 要开发此类控件,建议遵循 Slate 框架的设计原则,同时利用 UMG 提供的灵活性进行快速迭代。 --- ### 总结 以上介绍了有关 Unreal Engine 5 中 UMG 控件的基本操作方法及其背后的技术原理。无论是初学者还是有经验的开发者都可以从中受益匪浅。如果希望深入学习更多细节,请查阅官方文档或参与社区讨论获取最新资料. ---
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