游戏开发:输入系统与渲染器的实现与优化
1. 敌人更新与生成逻辑
在游戏开发中,敌人的更新和生成是基础逻辑之一。首先,会有一个标准的敌人更新循环,但只有当敌人存活时才会进行更新。由于游戏中敌人数量不会达到数千个,所以无需担心编写额外的系统来避免多余的迭代。
生成部分的逻辑如下:
- 仅当自上次生成以来经过了足够的时间才会进行生成。使用 _sinceLastSpawn 变量来跟踪时间,每次更新时用 deltaTime 值更新该变量。
- 当 _sinceLastSpawn 超过预设的常量(值为 5)时,将其重置并开始新的计数,然后进行生成操作。
- 检查当前存活的敌人数量是否在敌人池的限制范围内,避免添加未创建的敌人。
- 找到第一个死亡的敌人,将其生成在屏幕右侧( X = ScreenWidth ),并赋予一个随机的 Y 值。
- 重置敌人状态,确保其被标记为存活并拥有满生命值。
2. 游戏子系统概述
游戏通常需要以下三个子系统:
- 渲染(Rendering)
- 音频(Audio)
- 输入(Input)
这些子系统的选择可根据游戏需求进行增减。在本次开发的游戏中,将使用渲染和输入子系统来实现交互。
在设计这些系统时,需要考虑访问和可见性问题。常见的做法是使用单例模式,它允许
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