最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPU Instancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同一个材质对象,同时动画控制相关的参数要基于渲染Instance独立。DOTS机制下我们找到对应的方法,于是写下这篇文章记录一下,让大家做DOTS动画与性能优化的时候少走弯路。
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本文介绍了在DOTS游戏开发中,如何处理10000+小兵的动画控制,避免因材质独立导致的GPUInstancing问题。通过利用Unity的传统MaterialPropertyBlock机制和DOTS的ComponentData特性,实现在同一材质下独立控制每个渲染实例的动画参数。
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