Unity在persistentDataPath创建初始数据

该博客介绍了如何在Unity游戏中处理持久化数据路径。当首次运行游戏时,如果persistentDataPath中没有数据,程序会从StreamingAssetsPath复制数据到persistentDataPath。这样,即使更换电脑,也能确保初始数据的可用性。文章提供了详细的代码实现,包括文件夹创建、文件移动等操作。

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有时候我们需要在第一次运行游戏的时候加载persistentDataPath中的一些数据,但是这里面的数据不会被Unity打包,如果我们换一台电脑,这些数据就没了,解决方法就是将初始数据保存在项目文件夹中,在第一次运行的时候将这些数据放在persistentDataPath就可以啦。

 		void Start()
        {
            string destPath = Application.persistentDataPath;
            //判断数据文件夹是否存在,不存在则为第一次运行
            if(!Directory.Exists(destPath))
			{
                try
                {
                    Directory.CreateDirectory(destPath);//创建数据文件夹
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    throw new Exception("创建数据文件夹失败:" + ex.Message);
                }

                MoveFolder(Application.streamingAssetsPath, destPath);
            }
        }
       /// <summary>
        /// 移动文件夹中的所有文件夹与文件到另一个文件夹 //转载请注明来自 http://www.uzhanbao.com
        /// </summary>
        /// <param name="sourcePath">源文件夹</param>
        /// <param name="destPath">目标文件夹</param>
        public static void MoveFolder (string sourcePath , string destPath)
        {
            if (Directory.Exists(sourcePath))
            {
				if (!Directory.Exists(destPath))
				{
					//目标目录不存在则创建
					try
					{
						Directory.CreateDirectory(destPath);
					}
					catch (Exception ex)
					{
						throw new Exception("创建目标目录失败:" + ex.Message);
					}
				}
				//获得源文件下所有文件
				List<string> files = new List<string>(Directory.GetFiles(sourcePath));
                files.ForEach(c =>
                {
                    string destFile = Path.Combine(new string[] { destPath , Path.GetFileName(c) });
                    //覆盖模式
                    if (File.Exists(destFile))
                    {
                        File.Delete(destFile);
                    }
                    File.Copy(c , destFile);
                });
                //获得源文件下所有目录文件
                List<string> folders = new List<string>(Directory.GetDirectories(sourcePath));

                folders.ForEach(c =>
                {
                    string destDir = Path.Combine(new string[] { destPath , Path.GetFileName(c) });
                    //Directory.Move必须要在同一个根目录下移动才有效,不能在不同卷中移动。
                    //Directory.Move(c, destDir);

                    //采用递归的方法实现
                    MoveFolder(c , destDir);
                });
            }
            else
            {
                throw new DirectoryNotFoundException("源目录不存在!");
            }
        }

转载自:https://blog.youkuaiyun.com/szsbell/article/details/51800424

### Unity 中的数据持久化方法 #### 使用 `PlayerPrefs` 进行简单数据持久化 `PlayerPrefs` 是一种轻量级的键值对存储机制,适用于保存少量的游戏设置或玩家偏好信息。通过该接口可以轻松实现基本的数据持久化功能[^1]。 ```csharp // 存储整数型数据至本地 PlayerPrefs.SetInt("Score", 10); // 获取已存储的整数值,默认为零 int score = PlayerPrefs.GetInt("Score"); // 判断特定键是否存在 bool exists = PlayerPrefs.HasKey("Highscore"); if (!exists){ // 初始化最高分 PlayerPrefs.SetInt("Highscore", 0); } // 手动触发数据同步到磁盘 PlayerPrefs.Save(); ``` 为了确保即使程序异常终止也能保留最新更改的内容,在每次修改后都应调用 `PlayerPrefs.Save()` 来立即写入硬盘中[^4]。 #### JSON 文件用于复杂对象序列化 对于更复杂的结构化数据(如角色属性、场景配置),推荐采用JSON格式来进行序列化处理。这不仅便于人类理解而且利于跨平台间的交换操作[^5]。 ```json { "player": { "name": "Hero", "level": 5, "health": 87.3 } } ``` 在C#代码层面可以通过第三方库(例如Newtonsoft.Json)完成此类任务: ```csharp using Newtonsoft.Json; public class PlayerData { public string Name { get; set; } public int Level { get; set; } public double Health { get; set; } } var playerInfo = new PlayerData(){ Name="Knight", Level=3, Health=92.6 }; string jsonText = JsonConvert.SerializeObject(playerInfo); File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/save.json", jsonText); // 加载时反向解析字符串回原对象实例 string loadedJson = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/save.json"); PlayerData restoredPlayer = JsonConvert.DeserializeObject<PlayerData>(loadedJson); ``` 上述例子展示了如何创建一个表示游戏角色状态的对象,并将其转换成JSON文本形式保存起来;之后再读取这些文本并恢复原始的状态信息。
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