Unity-Shader - 2D 精灵描边效果

本文介绍如何在Unity中实现2D精灵图的描边效果,通过判断像素周围透明度变化来识别边缘,并使用插值优化边缘平滑度。

前言

今天我们来实现一个简单的2D精灵图描边效果,效果图如下:

准备工作:

首先我们先打开unity新建一个场景,导入一个图片,并把该图片设置为Sprite类型,如图:
  

实现思路:

思路其实很简单,可以通过判断该像素周围是否有透明度为 0的值,如果有,则说明该像素位于边缘。
所以我们需要打开alpha blend,即: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,并且加入渲染队列,
    
Tags { "Queue" = "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
下面我们开始编写片元着色器,顶点着色器就是常规的顶点坐标变换,这里就不贴代码了,主要来看看片元着色器:
    
// ---------------------------【片元着色器】--------------------------- fixed4 frag ( VertexOutput i ) : SV_Target { fixed4 col = tex2D ( _MainTex , i . uv ) ; // 采样周围4个点 float2 up_uv = i . uv + float2 ( 0 , 1 ) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize . xy ; float2 down_uv = i . uv + float2 ( 0 , - 1 ) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize . xy ; float2 left_uv = i . uv + float2 ( - 1 , 0 ) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize . xy ; float2 right_uv = i . uv + float2 ( 1 , 0 ) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize . xy ; // 如果有一个点透明度为0 说明是边缘 float w = tex2D ( _MainTex , up_uv ) . a * tex2D ( _MainTex , down_uv ) . a * tex2D ( _MainTex , left_uv ) . a * tex2D ( _MainTex , right_uv ) . a ; if ( w == 0 ) { col . rgb = _lineColor ; } return col ; }
_MainTex_TexelSize:贴图像素尺寸大小 我们可以通过该属性计算出周围(上下左右)的像素坐标,然后判断有没有透明度为0的值。 如果为0就返回边框颜色。
效果如下:
虽然我们实现了该功能,但是我们仔细观察会发现边缘锯齿很严重,不平滑。我们可以做下优化,利用插值来平滑过渡,
最终完整Shader代码如下:
    
// ---------------------------【2D 描边效果】--------------------------- // create by 长生但酒狂 Shader "lcl/shader2D/outline" { Properties { _MainTex ( "Texture" , 2D ) = "white" { } _lineWidth ( "lineWidth" , Range ( 0 , 10 ) ) = 1 _lineColor ( "lineColor" , Color ) = ( 1 , 1 , 1 , 1 ) } // ---------------------------【子着色器】--------------------------- SubShader { // 渲染队列采用 透明 Tags { "Queue" = "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM # pragma vertex vert # pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" //顶点着色器输入结构体 struct VertexInput { float4 vertex : POSITION ; float2 uv : TEXCOORD0 ; } ; //顶点着色器输出结构体 struct VertexOutput { float2 uv : TEXCOORD0 ; float4 vertex : SV_POSITION ; } ; // ---------------------------【顶点着色器】--------------------------- VertexOutput vert ( VertexInput v ) { VertexOutput o ; o . vertex = UnityObjectToClipPos ( v . vertex ) ; o . uv = v . uv ; return o ; } sampler2D _MainTex ; float4 _MainTex_TexelSize ; float _lineWidth ; float4 _lineColor ; // ---------------------------【片元着色器】--------------------------- fixed4 frag ( VertexOutput i ) : SV_Target { fixed4 col = tex2D ( _MainTex , i . uv ) ; // 采样周围4个点 float2 up_uv = i . uv + float2 ( 0 , 1 ) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize . xy ; float2 down_uv = i . uv + float2 ( 0 , - 1 ) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize . xy ; float2 left_uv = i . uv + float2 ( - 1 , 0 ) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize . xy ; float2 right_uv = i . uv + float2 ( 1 , 0 ) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize . xy ; // 如果有一个点透明度为0 说明是边缘 float w = tex2D ( _MainTex , up_uv ) . a * tex2D ( _MainTex , down_uv ) . a * tex2D ( _MainTex , left_uv ) . a * tex2D ( _MainTex , right_uv ) . a ; // if(w == 0){ // col.rgb = _lineColor; // } // 和原图做插值 col . rgb = lerp ( _lineColor , col . rgb , w ) ; return col ; } ENDCG } } }
最终效果图对比:

最后

最后欢迎来我的 GitHub Star,谢谢! 里面有我平时学习unity shader过程中实现的一些特效demo。
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