Unity Shader - 2D描边效果

本文介绍了在Unity中实现2D描边效果的三种方法:平均透明度法、UV边界范围法以及UV边界范围结合流光效果。通过代码实现,详细阐述了每种方法的原理和应用,适用于2D图形的描边增强。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

2D描边效果:

    

     

  

上面是实现2D描边效果的3种不同效果,左边为原图,右边为效果图

 

 

方式一:平均透明度法

原理:取每个像素及其周围的Alpha值进行平分,边界处因为对边界外也进行了采样,所以叠加后透明度小于原有透明度,将小于一定阈值的alpha设置为描边色;(适用于周围为透明效果的2D贴图)

代码实现如下:

Shader "Custom/AverageAlpha"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}                 // 纹理图
		_OffsetUV ("OffsetUV", Range(0, 1)) = 0.1            // 采样的间距
		_EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1, 0, 0, 1)      // 边缘颜色
		_AlphaTreshold ("Treshold", Range(0, 1)) = 0.5    // alpha阈值(越大描边越向内延伸)
	}
	SubShader
	{
		 Tags  
        {  
            "Queue"="Transparent"  
        }  
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#
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