Unity实现简易打AB包并且加载的简易流程

前言

Resources是动态内部调用,Recouces是在编辑环境下project的一个文件夹,调用里面的资源可以使用Resources类,比如使用Resources.load方法,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源。 AssetBudle是外部调用,要用AssetBundle首先要把资源打包成.assetbundle文件,再动态加载这个文件,本地或者网络都可以,这样可以减少打出程序包的大小,也可以实现通过服务器加载游戏资源。这篇博客简单介绍下使用AssetBundle加载资源的方法。

步骤

1.新建项目,在Assets文件夹下建立Editor文件夹和StreamingAssets文件夹,如下图所示: 2.在Editor文件夹下建立CreateAssetBundle.cs脚本,切记,一定要在Editor文件夹下建立脚本,否则打包会报错,代码如下所示: `using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine;
public class CreateAssetBundle {
    
[ MenuItem ( "Bulid/BUild AssetBundles" ) ] //编辑器菜单路径 打包 static void BulidAllAssetBundle ( ) {
#if UNITY_ANDROID//安卓端 Debug.Log("安卓平台打包成功"); BulidPipeline.BulidAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BulidAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BulidTarget.Android);
#elif UNITY_IPHONE//IOS Debug.Log("IOS平台打包成功"); BulidPipeline.BulidAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BulidAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BulidTarget.iOS);
#elif UNITY_STANDALONE_WIN||UNITY_EDITOR//PC或则编辑器 Debug.Log("PC平台打包成功"); BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
#endif } } `
3.因为这个脚本不是继承MonoBehaviour的,所以不需要将它挂载到场景中,写完这个脚本后,可以看到Unity菜单栏上多了一个Build按钮,如图所示:
4.在场景中新建一个Cube,将其设置成为预制体,在预制体的Inspector下将AssetBundle的name修改为cube,如下图所示:
5.依次点击菜单栏Bulid---->Build AssetBundles,出现打包进度,完成后,可以发现AB包已经被打到了StreamingAssets文件夹中,如下图所示:
6.接着就是对打出的AB包的调用了,新建Load.cs脚本,代码如下所示: `using System.Collections; using UnityEngine; public class Load : MonoBehaviour { private string pathUrl;//AB包路径
    
public string abName ; //AB包的名字 public string prefabsName ; //想要从AB包中加载物体的名字 void Start ( ) { pathUrl =
#if UNITY_ANDROID "jar:file://"+Application.dataPath+"!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE Application.dataPath+"/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN||UNITY_EDITOR "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#endif } public IEnumerator LoadAsset(string assetBundle, string resName) { string mUrl = pathUrl + assetBundle; WWW www = new WWW(mUrl); yield return www; if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) Debug.LogError(www.error); else { Object obj = www.assetBundle.LoadAsset(resName); yield return Instantiate(obj); www.assetBundle.Unload(false); } www.Dispose(); }
    
private void OnGUI ( ) { if ( GUILayout . Button ( "LoasAsset" ) ) { StartCoroutine ( LoadAsset ( abName , prefabsName ) ) ; } }
} ` 7.将该脚本挂载到场景的物体上,并且将Prefabs的名称赋值到到挂载的脚本上,如下图所示: 8.运行场景,点击打包按钮,发现AB包中的物体已经被初始化到了场景中,如下图所示:

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先展示下效果 https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 遗传算法 - 简书 遗传算法的理论是根据达尔文进化论而设计出来的算法: 人类是朝着好的方向(最优解)进化,进化过程中,会自动选择优良基因,淘汰劣等基因。 遗传算法(英语:genetic algorithm (GA) )是计算数学中用于解决最佳化的搜索算法,是进化算法的一种。 进化算法最初是借鉴了进化生物学中的一些现象而发展起来的,这些现象括遗传、突变、自然选择、杂交等。 搜索算法的共同特征为: 首先组成一组候选解 依据某些适应性条件测算这些候选解的适应度 根据适应度保留某些候选解,放弃其他候选解 对保留的候选解进行某些操作,生成新的候选解 遗传算法流程 遗传算法的一般步骤 my_fitness函数 评估每条染色体所对应个体的适应度 升序排列适应度评估值,选出 前 parent_number 个 个体作为 待选 parent 种群(适应度函数的值越小越好) 从 待选 parent 种群 中随机选择 2 个个体作为父方和母方。 抽取父母双方的染色体,进行交叉,产生 2 个子代。 (交叉概率) 对子代(parent + 生成的 child)的染色体进行变异。 (变异概率) 重复3,4,5步骤,直到新种群(parentnumber + childnumber)的产生。 循环以上步骤直至找到满意的解。 名词解释 交叉概率:两个个体进行交配的概率。 例如,交配概率为0.8,则80%的“夫妻”会生育后代。 变异概率:所有的基因中发生变异的占总体的比例。 GA函数 适应度函数 适应度函数由解决的问题决定。 举一个平方和的例子。 简单的平方和问题 求函数的最小值,其中每个变量的取值区间都是 [-1, ...
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