UnityShader Legacy Texture Combine

本文详细介绍了纹理在Shader中的应用方法,包括如何设置纹理属性、使用combine和constantColor命令进行纹理混合,以及如何通过Shader代码实现这些效果。适用于游戏开发和技术美术人员。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  1. 语法:SetTexture [TextureName] {Texture Block}

  2. TextureName必须定义为纹理属性。如何应用纹理在TextureBlock中定义。纹理块控制如何应用纹理。在纹理块内可以最多两个命令:combine和constantColor。

3.combine src1 * src2 + src3:将src1与src2的alpha组件相乘,然后添加src3。

4.纹理块constantColor命令

ConstantColor颜色:定义可以在combine命令中使用的常量颜色。

5.固定你可以在一个pass中有多个SetTexture命令 - 所有的纹理都是按顺序应用的,就像绘图程序中的图层一样。

  1. combine src1 * src2:将src1和src2相乘。结果将比任一输入更暗。

combine src1 + src2:将src1和src2添加在一起。结果将比任一输入更轻。

combine src1 - src2:从src1中减去src2。

combine src1 lerp(src2)src3:使用src2的alpha在src3和src1之间插值。注意,插值方向相反:当alpha为1时使用src1,当alpha为0时使用src3。

combine src1 * src2 + src3:将src1与src2的alpha组件相乘,然后添加src3。

  1. 简单shader 如下
Shader "LDFW/TextureColor2" {
    Properties {
        _MainTex("Texture", 2D) = "transparent" {}
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)

    }
    SubShader {

        Tags { "Queue" = "Background" }


        Pass {

            SetTexture[_MainTex] {
                constantColor[_Color]
                combine texture lerp(constant) constant
            }

        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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