前言
unity中的协程,项目使用中,多是处理些需要等待一定时间之后才执行的方法,比如,网络请求后,等待服务器的回应,播放动画等
经过几篇文章的学习,要对unity的中的协程进行总结和知识扩展,原文章链接:链接1,链接2
实现原理
void Start ()
{
StartCoroutine("test");
}
IEnumerator test()
{
print("start");
yield return new WaitForSeconds(2f);
print( string.Format("现在是{0}时间: {1}点{2}分{3}秒", "北京", 8, 20, 47));
}
用到了迭代器, 原博客 研究的挺深入,我这里写下我对此的理解吧
迭代器本身有 movenext() 方法,
Unity引擎讲 StartCoroutine 传入的参数 IEn

本文主要介绍了Unity3D中的协程,用于处理需要等待的场景,如网络请求和动画播放。通过学习,理解协程的实现原理,它基于IEnumerator,Unity每帧调用其movenext()方法。协程并非独立线程,而是跟随主线程执行,与Monobehaviour类似,受GameObject活动状态影响。此外,探讨了协程在游戏开发中的应用,作为解决延迟执行问题的框架,提供简洁的代码组织方式。最后强调,理解协程原理对解决实际项目问题至关重要。
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