关于Unity ComputeShader AppendStructuredBuffer的使用

本文详细介绍了如何在Unity中使用ComputeShader的GpuAppendStructuredBuffer功能,包括创建结构体、设置计数器、绑定缓冲区以及获取数据的过程。

关于Unity ComputeShader AppendStructuredBuffer的使用

Shader部分

struct TestStruct
{
    float mat;
    int rel;
};
#pragma kernel GpuAppendStructuredBuffer
AppendStructuredBuffer<TestStruct> appendData;
[numthreads(1, 1, 1)]
void GpuAppendStructuredBuffer(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    TestStructvp;
    vp.mat = 5;
    vp.rel = id.x;
    appendData.Append(vp);
}

Unity部分

//定义与shader对应的结构体
public struct TestStruct
{
    public float mat;
    public byte rel;
}
void AppendStructuredBuffer()
  {
       var buffer = new ComputeBuffer(64, 8, ComputeBufferType.Append);
       int k = shader.FindKernel("GpuAppendStructuredBuffer");
       buffer.SetCounterValue(0);//计数器值为0
       shader.SetBuffer(k, "appendData", buffer);//绑定
       shader.Dispatch(k, 9, 1, 1);//执行
       //--获取ComputeShader内AppendStructuredBuffer对象大小---
   
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