关于Unity ComputeShader AppendStructuredBuffer的使用

本文详细介绍了如何在Unity中使用ComputeShader的GpuAppendStructuredBuffer功能,包括创建结构体、设置计数器、绑定缓冲区以及获取数据的过程。

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关于Unity ComputeShader AppendStructuredBuffer的使用

Shader部分

struct TestStruct
{
    float mat;
    int rel;
};
#pragma kernel GpuAppendStructuredBuffer
AppendStructuredBuffer<TestStruct> appendData;
[numthreads(1, 1, 1)]
void GpuAppendStructuredBuffer(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    TestStructvp;
    vp.mat = 5;
    vp.rel = id.x;
    appendData.Append(vp);
}

Unity部分

//定义与shader对应的结构体
public struct TestStruct
{
    public float mat;
    public byte rel;
}
void AppendStructuredBuffer()
  {
       var buffer = new ComputeBuffer(64, 8, ComputeBufferType.Append);
       int k = shader.FindKernel("GpuAppendStructuredBuffer");
       buffer.SetCounterValue(0);//计数器值为0
       shader.SetBuffer(k, "appendData", buffer);//绑定
       shader.Dispatch(k, 9, 1, 1);//执行
       //--获取ComputeShader内AppendStructuredBuffer对象大小---
   
Unity中,`CommandBuffer`是一个可以在图形管线中不同阶段插入自定义命令的工具,而`DispatchCompute`是一个用于发起计算着色器调度的命令。`DispatchCompute`可以执行计算着色器的实例化调度,而`indirectBuffer`则是与之配合使用的间接参数缓冲区,它存储了调度的参数,这样就可以不用在`DispatchCompute`调用时直接指定这些参数。 使用`indirectBuffer`在`CommandBuffer.DispatchCompute`中的基本步骤如下: 1. 创建一个`ComputeBuffer`作为`indirectBuffer`,它将存储计算着色器的调度参数。这些参数包括`groupCountsX`、`groupCountsY`、`groupCountsZ`等,分别代表计算着色器中的工作组在三个维度上的数量。 2. 在你的计算着色器中定义一个`AppendStructuredBuffer`或者其他类型的结构化缓冲区,用于存储间接参数。间接参数会按顺序写入这个缓冲区。 3. 在命令缓冲区中,使用`ComputeBuffer.CopyCount`将间接参数结构化缓冲区中的元素数量复制到`indirectBuffer`中,这样`indirectBuffer`就会包含正确的调度参数。 4. 使用`CommandBuffer.DispatchCompute`命令,并将`indirectBuffer`作为参数传入,设置`DispatchCompute`的间接参数。例如: ```csharp commandBuffer.DispatchCompute(computeShader, kernelIndex, indirectBuffer); ``` 5. 在渲染管线中,将这个`CommandBuffer`加入到相应的事件点,比如`CameraEvent.AfterImageEffects`。 示例代码如下: ```csharp // 创建间接参数缓冲区 ComputeBuffer indirectBuffer = new ComputeBuffer(1, 12); // 例如,12字节大小足够存储三个uint // 在计算着色器中准备间接参数并写入 // ... // 复制间接参数到indirectBuffer indirectBuffer.CopyCount(appendBuffer, (uint)sizeof(uint)); // 在CommandBuffer中使用indirectBuffer CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer(); commandBuffer.DispatchCompute(computeShader, kernelIndex, indirectBuffer); // 将CommandBuffer加入到渲染管线事件点 camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterImageEffects, commandBuffer); // 别忘了在适当的时候释放ComputeBuffer ``` 使用`indirectBuffer`可以更灵活地控制计算着色器的调度,特别是在复杂或者动态生成的场景中。
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