
渲染
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张林博
怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜。
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PBR PartⅠ 原理篇
原文地址: https://learnopengl.com/PBR/Theory原理PBR, 基于物理的渲染是多种渲染技术的集合,而这些技术一定程度上是基于现实世界物理规律的。因为基于物理的渲染是以一种物理上可信的方式模拟光照,因此相比于传统经验式的方式(Phong and Blinn-Phong)更加真实。而不仅仅是视觉效果上更加真实,艺术家们可以根据一些可测量的真实数据(表面辐照度、光滑...原创 2018-12-10 19:46:42 · 2130 阅读 · 1 评论 -
PBR Part Ⅱ 直接光照篇
这篇文章为翻译文章,为避免翻译的文章不在原创列表列里,设置为原创,特此声明原文地址: https://learnopengl.com/PBR/TheoryLighting照明前一篇教程中我们介绍了PBR渲染的基本原理。这个教程中我们会把前面讨论的原理使用直接光源(点光源、平行光、聚光灯等)应用到真实的渲染中。让我们重新看一下前面讲的反射方程:我们现在已经知道了这个公式是如何进行处...原创 2018-12-11 14:53:39 · 1298 阅读 · 0 评论 -
基于SRP创建自定义渲染管线
这篇文章为翻译文章,为避免翻译的文章不在原创列表列里,设置为原创,特此声明原文地址: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/custom-pipeline/创建一个管线资源和实例剔除、过滤、排序、渲染保证内存干净提供一个好的编辑实践这是关于unity的可编程渲染管线的第一个教程。...原创 2019-01-12 15:40:03 · 2875 阅读 · 2 评论 -
细谈纹理压缩格式
我们先不谈纹理压缩在做什么,我们先看下自然状态下没有压缩的纹理的问题不压缩的纹理有什么问题目前的渲染管线中,对于3D物体表面的细节,主要还是靠纹理贴图来表现,分辨率越高,精度越高的纹理,在细节表现上自然越强,但是同时会导致内存开销增大,以及带宽等问题。占用内存过大对于RGBA四通道的纹理,每像素需要8bits*4=32bits=4Bytes的空间。使用512X512的贴图,一张图就需要占用...原创 2019-04-22 18:01:19 · 3840 阅读 · 0 评论