
图形学
文章平均质量分 93
张林博
怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜。
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渲染的本质:纹理采样时如何确定正确的mipmap level
图形学程序员和其他软件程序员有一些不同,就是很多图形api是硬件实现的,除非很深入的研究,否则一些问题总是建立在猜测上,不利于理解问题的本质。本系列文章会整理我学习中遇到的一些问题,来揭示图形api的内部实现,材料来源于网络,如有错误,欢迎指正。纹理采样时如何自动获取特定的mipmap等级我们知道如果纹理开启了mipmap,离相机越远的表面,在进行纹理采样时会使用更低的mipmap等级,来提升性能。具体如何提升性能,可以查看笔者关于纹理过滤(Texture filtering)本质的文章。下..原创 2020-08-13 18:38:56 · 10233 阅读 · 4 评论 -
PBR PartⅠ 原理篇
原文地址: https://learnopengl.com/PBR/Theory原理PBR, 基于物理的渲染是多种渲染技术的集合,而这些技术一定程度上是基于现实世界物理规律的。因为基于物理的渲染是以一种物理上可信的方式模拟光照,因此相比于传统经验式的方式(Phong and Blinn-Phong)更加真实。而不仅仅是视觉效果上更加真实,艺术家们可以根据一些可测量的真实数据(表面辐照度、光滑...原创 2018-12-10 19:46:42 · 2130 阅读 · 1 评论 -
PBR Part Ⅱ 直接光照篇
这篇文章为翻译文章,为避免翻译的文章不在原创列表列里,设置为原创,特此声明原文地址: https://learnopengl.com/PBR/TheoryLighting照明前一篇教程中我们介绍了PBR渲染的基本原理。这个教程中我们会把前面讨论的原理使用直接光源(点光源、平行光、聚光灯等)应用到真实的渲染中。让我们重新看一下前面讲的反射方程:我们现在已经知道了这个公式是如何进行处...原创 2018-12-11 14:53:39 · 1298 阅读 · 0 评论 -
细谈纹理压缩格式
我们先不谈纹理压缩在做什么,我们先看下自然状态下没有压缩的纹理的问题不压缩的纹理有什么问题目前的渲染管线中,对于3D物体表面的细节,主要还是靠纹理贴图来表现,分辨率越高,精度越高的纹理,在细节表现上自然越强,但是同时会导致内存开销增大,以及带宽等问题。占用内存过大对于RGBA四通道的纹理,每像素需要8bits*4=32bits=4Bytes的空间。使用512X512的贴图,一张图就需要占用...原创 2019-04-22 18:01:19 · 3840 阅读 · 0 评论 -
渲染的本质: 纹理过滤(Texture filtering)技术
在计算机图形学中,纹理过滤或者说纹理平滑是在纹理采样中使采样结果更加合理,以减少各种人为产生的穿帮现象的技术。纹理过滤分为放大过滤和缩小过滤两种类型。对应于这两种类型,纹理过滤可以是通过对稀疏纹理插值进行填充的重构过滤(需要放大)或者是需要的纹理尺寸低于纹理本身的尺寸时(需要缩小)的一种抗锯齿过滤。简单来讲,纹理过滤就是用来描述在不同形状、大小、角度和缩放比的情况下如何应用纹理。根据使用的过滤算法...原创 2019-06-01 11:12:55 · 21196 阅读 · 1 评论