细谈纹理压缩格式

本文探讨了不压缩纹理存在的内存、带宽和磁盘空间问题,并详细介绍了纹理压缩的目的和特性,包括解压速度、随机访问、压缩质量和速度等。讲解了常见的纹理压缩格式如ETC、DXT和BC6H,以及不同平台的适用性。错误选择压缩格式可能导致额外内存开销和带宽消耗,建议根据目标平台选择合适的压缩格式。

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我们先不谈纹理压缩在做什么,我们先看下自然状态下没有压缩的纹理的问题

不压缩的纹理有什么问题

目前的渲染管线中,对于3D物体表面的细节,主要还是靠纹理贴图来表现,分辨率越高,精度越高的纹理,在细节表现上自然越强,但是同时会导致内存开销增大,以及带宽等问题。

占用内存过大

对于RGBA四通道的纹理,每像素需要8bits*4=32bits=4Bytes的空间。使用512X512的贴图,一张图就需要占用1M的内存。假设还开启了Mipmap(多级渐进纹理)还需要额外的1/3大小的空间,也就是1.33M。一个场景如果使用了100张这样的纹理,单独纹理的内存开销就需要133M的内存。如果没有纹理压缩,只能通过降低纹理尺寸来减少内存开销

除了内存还有带宽 (事实上对于移动端游戏带宽相比内存更加紧俏)和磁盘空间

纹理占用内存大,自然也会导致带宽开销变大,与此同时包体大小也会受到影响。而带宽和包体大小对于移动端游戏来讲都是非常稀缺的系统资源,每多用一分都要额外注意,当然内存也是如此。对于需要适配低端设备或者其他部分内存开销很大的游戏,尤其如此。

纹理压缩在做什么

不同于我们通常理解上的图片压缩(png,jpg等),纹理压缩是服务于在3D 图像渲染系统的纹理图片存储技术,因此要充分满足随机访问的特性。

纹理压缩的特性

解压速度 Decoding Speed

为了能够直接从压缩的纹理中直接采样数据,解压速度必须足够快,而且基本上不能影响到渲染性能

随机访问 Random Access

因为预先知道纹理采样的顺序几乎是不可能的,任何纹理压缩技术必须能够快速随机访问解压过的纹理数据。这就和一些常见的图片压缩方法产生冲突,例如JPEG.

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