- 博客(59)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 java技术栈:一、java编程语言概述
Java是一种编程语言,起源于20世纪90年代初Sun公司的一个叫Green的项目,该项目主要目的是是开发嵌入家用电器的分布式软件系统,从而使电器更加智能化。因为项目小组成员皆为C++的高手(那个年代正式C++流行的年代),于是采用C++进行系统开发,但在开发过程中发现C++语言本身的特性所导致的问题无法有效的解决,比如:过于复杂、安全性差等。于是项目小组只好另辟蹊径,在“简单的、可靠的、紧凑的并
2017-01-04 23:07:28
1935
原创 java技术栈:项目概述
学习使用java到现在也有三年多了,这三年基本是以项目驱动的方式学习,有好有坏,个人觉得好处在于,有一个清晰的目标让你解决,这会让你学习非常迅速有效。当然坏处就是片面,不成体系。这种学习方式在学校以小组方式做“小玩具”还是行之有效的,但是遇到正规的生产环境后,便会东拼西凑,忙于奔波。 因此,我便想按照专业书籍,系统的再过一遍java的全栈技术(当然,全栈技术不止这点)。并且为学弟学妹们尽自己最大
2017-01-03 11:25:05
3090
原创 算法入门——递归
思想:直接或者间接的调用自身来进行下一步计算。一般的实现过程:通过函数或者子过程,直接或间接的调用函数或子过程,来进行计算。要求: 每一次的循环调用,求解问题的规模必须要有所缩小。 相邻的两次循环调用,得有紧密的联系,通常,前一次的调用结果是后一次调用的输入。 必须有一个出口,即递归循环结束条件。注意:递归调用的算法的运行效率通常比
2014-12-05 18:15:51
1836
原创 算法入门——递推
主要思想: 通过已知的条件(已知结果),利用特定的关系,逐步递推(顺推/逆推),直到有解或者无解。 主要分为两种:顺推,从已知条件出发,直至推出解。 逆推,从已知结果出发,直至推出解。需要注意的:每一递推结果,都是下一步递推的条件。顺推:斐波那契数列 F0=0,F1=1,Fn=F(
2014-11-29 15:00:47
1088
原创 【8月杂谈】出发时,不要忘了带上希望,捎上坚持。
5月的时候,突然觉得自己私下学了一些东西,然后突然有种非常想要表达出去的冲动,于是就在6,7月奋力的写博客。尤其注重于UNITY 3D的总结,因为所写即所见,玩的特别的有意思。这期间,也对网络爬虫产生兴趣,小小的关注学习了下。 到了8月,因为需要在一个月拿下驾照(在这儿狠狠的吐槽驾校那令人发指的低效率和令人恶心的潜规则),于是便无心总结和写博客。即使有的时候驾校放假,我也没有那个心情去动电
2014-08-31 14:14:10
965
原创 python网络爬虫入门(二)——用python简单实现调用谷歌翻译
最近在看国外的文档,有些生词不认识。就用谷歌翻译来理解,用着用着闲来无事就按F12查看了下页面的源代码。发现可以用python简单的实现下谷歌翻译的页面功能。于是先上网搜下有没有类似的文章博客,发现几篇不错的,于是参考其他代码与自己的思路,简单的实现了下翻译的功能,代码如下:import re import urllib,urllib2 #----------模拟浏览器的行为,向谷
2014-08-03 20:02:26
5885
原创 【Unity 3D】学习笔记四十六:输入与控制——键盘事件
在游戏中,玩家控制主角移动,按键攻击,选择行走。都需要在程序中监听玩家的输入。unity为开发者提供了input库,来支持键盘事件,鼠标事件以及触摸事件。本文主要回顾键盘事件,以后会逐文复习鼠标以及触摸事件。键盘事件一般的PC键盘有104个不同的按键,在程序中通过监听这些按键事件,从而进一步执行逻辑操作。如:射击游戏中,W表示前进,S表示后退,A表示左移,D表示右移。
2014-08-02 11:01:41
32305
原创 【Unity 3D】学习笔记四十四:路径渲染
路径渲染路径渲染属于特效渲染组件,用于跟随运动中的游戏对象。首先在hierarchy视图中,创建一个球体。然后在菜单导航栏中选择component——effects——trial renderer即可将路径渲染组件添加至该球体对象中。cast shadows:显示阴影效果。receive shadows:接受阴影效果。materials:材质。 siz
2014-07-29 16:24:03
2827
原创 【Unity 3D】学习笔记四十三:布料
布料布料是特殊的组件,它可以变化成任意形状,比如说:随风飘的旗子,窗帘等创建布料的方法有两种:创建布料对象,在游戏对象中添加布料组件。前者通过hierarchy视图中选择create——cloth即可,创建后,系统会自动将互动布料组件(interactive clothe)与布料渲染组件(cloth renderer)添加值该对象中。后者是在导航菜单中选component——phy
2014-07-28 10:57:12
6414
1
原创 【Unity 3D】学习笔记四十二:粒子特效
粒子特效粒子特效的原理是将若干粒子无规则的组合在一起,来模拟火焰,爆炸,水滴,雾气等效果。要使用粒子特效首先要创建,在hierarchy视图中点击create——particle system即可粒子发射器粒子发射器是用于设定粒子的发射属性,比如说粒子的大小,数量和速度等。在创建完粒子对象后,在右侧inspector视图中便可以看到所有的粒子属性:e
2014-07-27 11:19:45
7117
原创 【数据挖掘导论】——数据质量
数据质量数据挖掘使用的数据通常是为其他用途收集或者收集的时候还没有明确目的。因此数据常常不能在数据的源头控制质量。为了避免数据质量的问题,所以数据挖掘着眼于两个方面:数据质量问题的检测和纠正(数据清理);使用可以容忍低质量数据的算法。测量和数据收集问题完美的数据在实际中几乎是不存在的,对于存在的数据质量问题,我们先定义测量误差和数据收集错误,然后考虑测量误差的各种问题:噪声
2014-07-26 09:26:13
2193
原创 【Unity 3D】学习笔记四十一:关节
关节关节组件可以添加至多个游戏对象中,而添加关节的游戏对象将通过关节连接在一起并且感觉连带的物理效果。需要注意的是:关节必须依赖于刚体组件。关节介绍关节一共分为5大类:链条关节,固定关节,弹簧关节,角色关节和可配置关节。链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。固定关节(fixed joi
2014-07-25 10:23:02
5352
原创 【数据挖掘导论】——数据类型
数据类型数据集的不同表现在很多方面。例如:描述数据对象的属性可有具有不同的类型——定量的或者定性的。并且数据集可能还具有特定的性质,如包含时间序列或者彼此相关联。这因为如此,数据的类型决定我们应使用何种工具和技术来分析数据。此外,数据挖掘的研究也是为了适应新的应用领域和新的数据类型。数据的质量数据通常远非完美,尽管大部分的数据挖掘技术都容忍不完美的数据,但注重理解和提高
2014-07-24 10:12:08
2406
原创 【Unity 3D】学习笔记四十:射线
射线射线,类比的理解就是游戏中的子弹。是在3D世界里中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射的过程中,一旦与其他对象发生碰撞,就停止发射。射线的原理创建一个射线时,首先需要知道射线的起点和终点在3D世界里的坐标。using UnityEngine;using System.Collections;public class Script_06_08 : Mono
2014-07-23 09:50:39
2525
原创 【Unity 3D】学习笔记三十九:控制组件
控制组件角色控制组件和刚体组件都具备物理引擎的功能,需要绑定游戏对象才能实现相应的物理效果,并且同一个游戏对象中两者只能存在一个,不能共存。刚体组件可以非常精确的模拟现实世界中的一切物理效果,而角色控制器则没有那么精准。添加角色控制器之前,需要确定是否把角色控制器标准资源包引入工程,未引人是无法添加角色控制器的。在component——physics——character
2014-07-20 17:23:01
1792
原创 【数据挖掘导论】——绪论
数据挖掘导论读书笔记之绪论数据挖掘的前提:数据收集和数据存储技术的快速进步。数据挖掘是一种技术,它将传统的数据分析方法与处理大量数据的复杂算法相结合。为探查和分析新的数据类型以及用新方法分析就有数据类型提供了令人振奋的机会。数据挖掘是在大型数据存储库中,自动的发现有用信息的过程。数据挖掘与知识发现数据挖掘是数据库中知识发现不可缺少的一部分(knowled
2014-07-20 16:37:33
1667
原创 【Unity 3D】学习笔记三十八:角色控制器
角色控制器在unity中,已经帮我们实现的上下左右跳等动作,并将他们封装成了角色控制器。角色控制器保存在unity标准资源包中,可以说是非常的强大。可以模拟第一或者第三人称视角。不受刚体的限制,非常适用于表现游戏中的主角运动。首先还是导入标准资源包。在project视图中点击右键,选择import package——character controller第一人称第一人称好
2014-07-19 10:46:17
2234
原创 【Unity 3D】学习笔记三十六:物理引擎——刚体
物理引擎就是游戏中模拟真是的物理效果。如两个物体发生碰撞,物体自由落体等。在unity中使用的是NVIDIA的physX,它渲染的游戏画面非常逼真。刚体刚体是一个非常非常中要的组件。默认情况下,新创的物体是不具备物理效果的,而刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性。比如说:质量,摩擦力,碰撞等。如果对象添加了刚体组件,那么它将感应物理引擎中的一切物理效果。简单的使用下
2014-07-11 11:35:22
5369
1
原创 【Unity 3D】学习笔记三十五:游戏实例——摄像机切换镜头
在游戏中经常会切换摄像机来观察某一个游戏对象,可以说,在3D游戏开发中,摄像头的切换是不可或缺的。这次我们学习总结下摄像机怎么切换镜头。
2014-07-10 10:59:10
5457
原创 【Unity 3D】学习笔记三十四:游戏元素——常用编辑器组件
常用编辑器组件unity的特色之一就是编辑器可视化,很多常用的功能都可以在编辑器中完成。常用的编辑器可分为两种:原有组件和拓展组件。原有组件是编辑器原生的一些功能,拓展组件是编辑器智商通过脚本拓展的新功能。摄像机摄像机是unity最为核心组件之一,游戏界面中显示的一切内容都得需要摄像机来照射才能显示。摄像机组件的参数如下:clear flags:背景显示内容,默认的
2014-07-09 11:01:44
2143
原创 【Unity 3D】学习笔记三十三:游戏元素——天空盒子
天空盒子一般的3D游戏都会有着北京百年一遇的蓝天,让人惊叹不已。其实天空这个效果没有什么神秘的只需用到天空盒子这个组件就行,可以将天空设想成一个巨大的盒子,这个盒子将整个游戏视图和所有的游戏元素包含其中。在unity中制作天空盒子非常方便,只需要像设置其他组件一样设置下就行了。在制作天空盒子之前,我们需要搜集一些天空的贴图,不过,unity很方便的为开发者提供了天空盒子的资源包。首
2014-07-08 15:58:30
2044
原创 【Unity 3D】学习笔记三十二:游戏元素——游戏光源
游戏光源在3D游戏中,光源是一个非常具有特色的游戏组件。用来提升游戏画面质感的。如果没有加入光源,游戏场景可能就会显得很昏暗。在unity中提供了三种不同的光源类型:点光源,聚光灯,平行光。点光源顾名思义,点光源是从一个点向周围散发出光的光源,就像电灯一样。创建点光源在hierarchy视图中点击create——point light:创建完以后
2014-07-07 22:04:14
2522
原创 【Unity 3D】学习笔记三十一:游戏元素——地形元素
地形元素一般情况下,为了使游戏更具有美观性,会在游戏地形上放置很多的元素,这些元素是与地形分开的。主要包括:树木,草地,自定义网格模型。树元素首先导入系统提供的树木标准资源包,在project视图中,点击鼠标右键,然后从菜单中选择import-----tree creator。接着在地形菜单里点击第五个按钮,添加树模型。然后点击edit trees按钮,将弹出如下列表:
2014-07-06 20:48:56
1884
原创 【Unity 3D】学习笔记三十:游戏元素——游戏地形
游戏地形在游戏的世界中,必定会有很多丰富多彩的游戏元素融合其中。它们种类繁多,作用也不大相同。一般对于游戏元素可分为两种:经常用,不经常用。常用的元素是游戏中比较重要的元素,一般需要使用脚本来实现某些特殊功能。比如:玩家控制的主角对象,需要攻击的敌人等。因此常用的元素直接影响游戏的运行,而不常有的元素,比如说游戏里的天空,云朵等。不影响游戏的主线,仅仅提升游戏的整体效果。创建地形
2014-07-05 20:26:15
3101
原创 【Unity 3D】学习笔记二十九:游戏实例——简单小地图制作
任何的学习,光看不练是学不好的。所以这次就总结回顾下怎么制作MMROPG类游戏中的小地图。在MMROPG类游戏里,主角在游戏世界里走动时,一般在屏幕右上角都会有一个区域来显示当前游戏场景的小地图。主角在游戏世界里走动,小地图里代表着主角的小标记也会随之移动。那怎么实现咧?首先需要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴俯视向下截取主角所在的位置大地图。第二个就是主角的位置大贴
2014-07-05 10:51:28
4149
原创 python网络爬虫入门(一)——简单的博客爬虫
最近,为了微信公众号的图文,上网疯狂的收集和看了一些有深度的新闻和有趣的引人深思的文字评论,并选择了几篇极品发布出去。但感觉一篇一篇的看实在是麻烦死了。想找一个简单的解决办法,看能不能自动把网上的资料收集起来,然后自己用统一筛选。不巧,最近准备学习下网络爬虫相关知识,于是按照网上的教程自己学着试写了一个小小的爬虫,嘻嘻,是用来爬韩寒博客的。先把完整的代码贴上来,如果朋友们需要试验下,请
2014-07-04 22:56:38
2038
原创 【Unity 3D】学习笔记二十八:unity工具类
unity为开发者提供了很多方便开发的工具,他们都是由系统封装的一些功能和方法。比如说:实现时间的time类,获取随机数的Random.Range( )方法等等。时间类time类,主要用来获取当前的系统时间。using UnityEngine;using System.Collections;public class Script_04_13 : MonoBehaviou
2014-07-04 11:08:59
1695
1
原创 【Unity 3D】学习笔记二十七:unity游戏脚本(七)
使用C#编写游戏脚本在前面提到,unity支持三种语言编写脚本:js,C#,boo。入门的时候建议只用js,因为js比较简单易懂,语法也不是很严格。但后来晋级的时候推荐使用C#,因为它比较符合unity的编程思想,执行效率更高。下面总结下怎么使用C#编写脚本。继承MonoBehaviour类在unity中,任何一个脚本,包括上述三种语言都需要去继承MonoBehavio
2014-07-03 11:36:32
1966
1
原创 【Unity 3D】学习笔记二十六:unity游戏脚本(六)
在3D游戏世界中,任何一个游戏对象在创建的时候都会附带Transform(变换)组件,并且该组件是无法删除的,也不应该删除。在unity中,Transform面板一共有3个属性:Position (位置)Rotation(旋转)Scale(缩放)这三个值都是用来调整游戏对象在游戏界面中的位置,状态等相关参数。Position (位置)任何一个游戏对象的三维坐
2014-07-02 16:27:25
1640
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人