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暗光之痕
这个作者很懒,什么都没留下…
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演讲笔记 适合所有人的实用程序生成 PCG
近期翻到2017年GDC的一篇演讲——Practical Procedural Generation for Everyone,演讲者对PCG技术进行了简单的介绍,比较适合于想要了解PCG技术的人。原创 2022-07-23 16:03:26 · 1036 阅读 · 1 评论 -
Unity3D Maze 迷宫生成算法
环境:Unity2021.1.14 语言:C#总起本文的源代码可以在以下网址的TestMaze中找到:https://github.com/anguangzhihen/TestOdinInspector《人工智能与游戏》关于PCG文章的末尾提供了一个生成迷宫的练习:Maze, a Unity C# Tutorial该练习对Unity中使用的常规技术讲解的十分详细,很适合刚接触Unity的新手,当然本文不会对Unity过多的展开。该工程的主要代码在TestMaze中,游原创 2022-05-22 10:40:34 · 2810 阅读 · 0 评论 -
读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成4 分型、噪声和代理,地形生成
总起本文主要基于Procedural Content Generation in Games第四章介绍地形生成,给游戏角色提供可以站立的地面。关于PCG in Games之前的笔记可见:第一章读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成 介绍 - 知乎第二章读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成2 基于搜索的方法 - 知乎第三章读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成3 构造性方法,针对地牢式关卡 - 知乎本章首先会介绍菱形方块分型算法和柏林噪声,原创 2022-05-02 12:35:43 · 2035 阅读 · 0 评论 -
读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成3 构造性方法,针对地牢式关卡
总起本文主要基于Procedural Content Generation in Games第三章介绍构造性方法,他们的主要用途在于地牢和关卡,这些方法能在极短进行生成,并且不会进行评估或重新生成。关于PCG in Games之前的笔记可见:第一章读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成 介绍 - 知乎第二章读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成2 基于搜索的方法 - 知乎地牢的概念来源于桌游《龙与地下城》,并成为RPG游戏的一大特征,包括《塞尔达传说》系列原创 2022-02-01 12:45:20 · 11682 阅读 · 0 评论 -
读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成2 基于搜索的方法
总起本文主要基于Procedural Content Generation in Games第二章介绍PCG领域最重要的方法之一——搜索方法,而其中进化算法是我们主要使用的方法之一。关于PCG in Games第一章的笔记可见:读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成 介绍 - 知乎关于进化算法介绍可见:Python 进化算法的简单介绍和实现 - 知乎OK,接下来进入正题,首先我们对本章内容进行概括。什么是基于搜索方法的程序化内容生成?定义:方案原创 2021-12-31 20:53:08 · 3035 阅读 · 1 评论 -
Python 进化算法的简单介绍和实现
总起文章中的源码可以在 GitHub - anguangzhihen/PythonTest 中的EvoGATest.py找到。进化算法(EA)是从达尔文的自然选择理论和现代分子遗传学获得灵感而发展出来的算法。使用进化算法的动机之一是它能提供一套具有鲁棒问题求解的算法,它已在大学课程编排、卫星天线吊杆设计、银行贷款建模、股票的交易模型取得一定的成果。所有进化算法都基于同一基本理念:由个体组成的种群在有限资源环境中,对资源的竞争导致自然选择现象的产生。特点:1.基于种群运原创 2021-12-19 15:46:06 · 3130 阅读 · 0 评论 -
Python A*算法的简单实现
总起A*算法常用于游戏的寻路中,用于求解静态路网中的最短路径,是最有效的直接搜索方法。这次正好花了几天时间学习了一下Python,便拿这个算法做了一下练习。这篇文章也会对其思路做一个简单介绍。文章中的源码可以在 GitHub - anguangzhihen/PythonTest 中的AStarTest.py找到。算法思路A*算法实际是由广度优先遍历和Dijkstra算法演变而来的:1.广度优先遍历主要是通过从起点依次遍历周围的点而寻找最优的路径;2.Dijkstra基原创 2021-12-11 16:16:02 · 15423 阅读 · 9 评论 -
读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成 介绍
总起最近入手一本神书——《人工智能与游戏》,它介绍了AI与游戏相辅相成的关系,并且梳理了整个游戏AI的知识脉络。它可以当成游戏AI目录书籍,薄薄的一本书引用了800多篇文献。游戏中我们接触到的AI可能更多的是寻路算法(Navigation),而这个话题在这本书中属于玩游戏 -> AI可以怎样地玩游戏 -> 基于规划的方法 -> 传统的树搜索。不过介于市面上已经有很多关于寻路算法的书籍,如《游戏人工智能编程案例精粹》,所以它只是简单介绍了一下并没有展开说明。接下来我通过这原创 2021-11-20 17:25:27 · 4868 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Behavior Designer 行为树4 打断机制的实现
环境:Unity2018.3 语言:C#上篇小作业解答:Behavior Manager在Disable之后直接运行会生成一个新的Behavior Manager。总起:行为树的节点不总是从上至下从左至右顺序执行的,在复合节点上有一个Abort Type参数。该参数可以决定复合节点下的条件节点状态发生变化时,是否能打断当前子节点(self)、优先级比自己低...原创 2019-04-28 22:15:30 · 2731 阅读 · 1 评论 -
Unity3D Behavior Designer 行为树3 不能被Disable的BehaviorManager及其神秘的TaskExecutionType
环境:Unity2017.4 语言:C#总起:今天想要探讨一下BehaviorManager的一些实现细节。这篇文章并不是单纯的新手教程,很多基础概念在文章内不会过多的赘述。内容根据一些疑惑和问题,写一些思考和解决问题的手段。当然最终是会有结论的。废话不多说,直接进入正题。不能被Disable的BehaviorManager?BehaviorMana...原创 2019-03-01 02:15:30 · 1590 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Behavior Designer 行为树2 机制和小例子
环境:Unity2017.4 语言:C# 总起:上一章我们简单介绍了一下行为树,这一章带大家了解一下机制,最好是根据我的例子做一遍。 行为树是由Task任务节点组成的,而任务节点总共就四种分类:Composite,组合节点,将子节点进行一定规则的组合; Decorator,装饰节点,将一个子节点进行特定的操作; Action,行为节点,进行一个特定的操作; Condi...原创 2019-01-30 20:20:46 · 1728 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Behavior Designer 行为树1 认识
环境:Unity2017.4 语言:C#总起:行为树,我很早就了解到了这个插件,不过对于它究竟是什么其实概念上比较模糊,这次正好趁机我们一起来学习一下(跟渲染一样AI也是个大坑)。本次教程基于插件内部的pdf文档,加上自己的理解,如果有不对的地方恳请大佬们指出。行为树应该是最为流行、成熟的一套AI解决方案了,虽然现在出现了更加强大的技术(决策树),不过这仍是主...原创 2018-12-31 15:01:23 · 1251 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D BehaviorDesigner初用 一些小坑
版本:unity 5.4.1 语言:C# 突然发现漏了一章,不过我看了书之后真是一脸懵逼,这本书介绍的知识都是非常实用,但一些勘误和篇幅的原因,真正要学习该知识的话必须自己查资料去深入了解,这本书只是带个头吧。 BehaviorDesigner行为树插件,这个东西其实是用图形界面来处理复杂的AI问题,这类图形插件的学习最好是看视频,这里推荐一下泰课上siki老师的教学视频,老师讲...原创 2017-02-26 22:23:31 · 2622 阅读 · 1 评论