Unity3D Behavior Designer 行为树4 打断机制的实现

环境:Unity2018.3 语言:C#

 

上篇小作业解答:

Behavior Manager在Disable之后直接运行会生成一个新的Behavior Manager。

 

总起:

行为树的节点不总是从上至下从左至右顺序执行的,在复合节点上有一个Abort Type参数。

 

该参数可以决定复合节点下的条件节点状态发生变化时,是否能打断当前子节点(self)、优先级比自己低的节点的执行(Lower Priority)。

 

打断机制:

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