目前与cocos2d-x-2. 14版本对应的cocosbuilder版本为cocosbui lder-3,目前为alpha-5。 稳定版本为cocosbuilder2.1, 但与cocos2d-x不匹配(CCBReader有版本限制, 不同版本之间无法解析)。
新版的cocosbuilder,增加了js绑定功能, 可直接在cocosbuilder当中编辑js脚本, 并调试程序。
cocosbuilder可编辑制作四种类型的元件。
为帮助美工兄弟理解,以下描述尽量使用flash里面的术语。
目前美工可以完成的工作:
1.场景(CCLayer)的编辑。对应到壁纸当中, 就是可编辑无需交互(即操作)的部分,如壁纸背景(背景图)、 无需交互的动画(比如会动的云)和粒子(如下雨,下雪)等。
2.元件的编辑(CCSprite)。
元件的编辑可支持八种动画效果,分别为visible(可见, 快捷键V,这个可用于编辑闪烁效果, 以及在特定时间段出现的元件),position(位置, 快捷键P,编辑移动效果),scale(大小,快捷键S, 编辑缩放效果),rotation(旋转,快捷键R, 编辑旋转效果),skew(扭曲,无快捷键,编辑扭曲效果, 可将元件进行不规则变化,如对角线拉神),sprite frame(精灵帧,快捷键F,可用于编辑序列帧, 也可用于在特定时间点替换元件图片资源),opacity( 透明度,快捷键O,用于编辑淡入/淡出效果, 注意这个不是用来编辑闪烁效果的,这是个渐变的效果, 闪烁用visible),color(颜色,快捷键C, 用于编辑颜色的渐变)。
各个动画效果可以叠加,与这与flash是一样的。
3.粒子的编辑(CCParticle)。 各个参数与市面上大多数粒子编辑工具相同,在此不多做介绍了。
美工可使用cocosbuilder编辑场景和动画( 无需交互的部分,需要交互的部分给出png位图, 由开发人员负责通过程序实现),而后需要由开发人员进行二次编辑。
此处对“无需交互”做简单解释: 无需交互是指一段动画的播放不受用户操作的影响, 比如一个点击效果,用户的操作分为点击开始、点击中、点击结束, 点击开始后需要播放的这一段动画其实不受点击操作影响的, 同样的,点击结束后播放的那一段动画也是不受点击操作影响的。
那哪些是需要交互的动画呢?即动画的播放会受到用户操作的控制, 如一个拖动效果, 拖动的效果会随着用户拖动的距离和方向进行改变, 这个动画就是需要交互的。
开发人员需要完成的工作:
1.ccb工程的二次编辑,需要调整程序中需要用到的精灵, 粒子等(给出变量名),交互接口(给出函数接口)等。
需要注意的部分:
1.发布的ccbi文件若用于c++解析, 则ccb文件的Document下的JS Controller属性要取消选中,使用Custom Class属性,否则在c++中无法解析其子节点。 若用于脚本解析(包括lua和js),则要使用JS Controller属性,否则无法在脚本中解析任何节点。
新版的cocosbuilder,增加了js绑定功能,
cocosbuilder可编辑制作四种类型的元件。
为帮助美工兄弟理解,以下描述尽量使用flash里面的术语。
目前美工可以完成的工作:
1.场景(CCLayer)的编辑。对应到壁纸当中,
2.元件的编辑(CCSprite)。
元件的编辑可支持八种动画效果,分别为visible(可见,
各个动画效果可以叠加,与这与flash是一样的。
关于CCNode与CCSprite的区别,CCNode为一抽象类,在界面中实际上表现为一个点,没有content区域,而CCSprite为一张位图,有content区域。个人理解CCNode一般用来制作骨骼动画,CCSprite用来做序列帧动画。
由于cocosbuilder中节点之间是树形关系,所以制作骨骼动画还是比较简单的。
3.粒子的编辑(CCParticle)。
美工可使用cocosbuilder编辑场景和动画(
此处对“无需交互”做简单解释:
那哪些是需要交互的动画呢?即动画的播放会受到用户操作的控制,
开发人员需要完成的工作:
1.ccb工程的二次编辑,需要调整程序中需要用到的精灵,
2.发布(publish),
下面是对cocosbuilde的一部分测试工作。
1.对CCLayer的读取;
2.CCLayer中CCSprite的读取和操作;
3.CCLayer中CCParticle的读取和操作;
4.CCLayer中CCBFile的读取和操作;
5.lua动态解析ccbi文件无问题。
经测试, 目前CCBReader对ccbi文件的读取和操作均无问题。
需要注意的部分:
1.发布的ccbi文件若用于c++解析,
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