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原创 【Nvidia Omniverse OpenUSD】002-OpenUSD里的Gf.Vec3d,Gf.Vec3f,Gf.Vec3h都有什么区别?

OpenUSD中的Gf.Vec3d、Gf.Vec3f和Gf.Vec3h是三种不同精度的三维向量类型,主要区别在于数值精度和内存占用。Gf.Vec3d使用双精度(64位),适用于高精度计算;Gf.Vec3f使用单精度(32位),是默认推荐类型;Gf.Vec3h使用半精度(16位),适合内存敏感场景。在USD文件中分别对应double3、float3和half3类型。选择时需权衡精度需求与性能:常规3D坐标用Vec3f,高精度计算用Vec3d,海量数据用Vec3h。

2025-12-11 09:16:27 224

原创 【Nvidia Omniverse OpenUSD】001-OpenUSD中prim的全称叫什么?

OpenUSD中的Prim(Primitive)是场景图的基本构成单元,类似Unity的GameObject或Unreal的Actor。作为最小场景实体对象,Prim可包含属性、关系、元数据,并具有特定Schema类型(如网格、变换节点、材质等)。每个Prim拥有名称、路径、类型等结构特性,并通过层级关系组织场景内容。Stage作为场景容器承载这些Prim,其中Typeless Prim仅作层级节点使用,而Schema Prim则实现具体功能。

2025-12-11 09:14:10 384

原创 Unity 协程 vs FastAPI 协程:深度对比与原理详解

Unity协程 vs FastAPI协程本质差异 Unity协程是帧轮询驱动的游戏逻辑工具,每帧检查状态,精度受帧率限制(≥16ms),性能随协程数线性下降。它运行在主线程,适合游戏动画、延迟逻辑等场景。 FastAPI协程是事件驱动的高并发引擎,基于操作系统异步I/O通知,实现毫秒级精准响应。协程空闲时零CPU开销,可轻松处理上万连接,专为网络服务优化。 关键区别: 驱动机制:轮询检查 vs 事件通知 性能特性:O(N)开销 vs 按需激活 适用场景:游戏逻辑 vs 网络服务 二者虽同名但设计目标不同,理

2025-09-30 14:56:39 1152

原创 什么是Get、Post、Put?区别是啥

HTTP请求方法GET、POST、PUT的区别:GET用于获取资源,数据附在URL中,不安全但可缓存;POST用于创建资源,数据在请求体中,更安全但非幂等;PUT用于更新资源,数据在请求体中,幂等但不可缓存。GET有URL长度限制,POST和PUT则受服务器限制。

2025-09-30 10:07:49 527

原创 什么是ASGI?什么是WSGI?

ASGI是Python异步Web应用的新标准,相比传统WSGI支持异步I/O、WebSocket和高并发。WSGI适用于同步框架(如Flask),每个请求需独立线程处理;而ASGI(如FastAPI)通过事件循环单线程处理多请求,资源消耗更低。ASGI服务器如Uvicorn原生支持异步操作,显著提升I/O密集型任务性能,是现代Python Web开发的首选方案。

2025-09-30 09:22:30 866

原创 获取苹果设备的UUID

快速查看苹果设备的UUID

2025-08-29 09:14:53 439

原创 Dify部署后,语音输入无效,识别为空

摘要:Dify部署后语音识别失效且输入框无波形显示,可能是由于默认音频输入设备被虚拟设备占用。解决方法:检查系统声音设置,确保选择正确的物理输入设备(非虚拟设备),重启浏览器即可。该问题常见于安装某些软件后自动创建虚拟输入设备并设为默认值,导致无实际音频信号输入。

2025-08-19 13:28:24 465

原创 【Unity】什么是前向渲染、延迟渲染、单通道渲染、多通道渲染?

渲染路径深度解析:Unity光照计算的核心机制 本文系统剖析了前向与延迟渲染的技术原理及Unity优化实践。前向渲染采用逐物体处理方式,在片元着色器直接计算光源影响,优势在于天然支持半透明与MSAA,但受限于光源数量导致的Overdraw问题。Unity URP通过Clustered Forward技术将屏幕分块预处理光源分配,突破传统每物体4灯限制。延迟渲染则分离几何与光照阶段,通过G-Buffer存储表面数据,实现光源数量与几何复杂度的解耦,特别适合多光源场景,但存在高带宽消耗、透明渲染回退等问题。文章

2025-06-25 10:32:31 1347

原创 Unity中的urp和普通的标准渲染管线区别在哪

Unity的URP渲染管线相比内置标准管线进行了架构革新,采用模块化SRP设计,赋予开发者更高控制权。URP通过单通道前向渲染、SRP Batcher等技术优化性能,尤其适合移动和VR平台,但简化了部分高级特效。其集成Shader Graph和Volume框架,优化了美术工作流。Unity已停止标准管线更新,推荐新项目优先采用URP,但需注意材质迁移成本。URP代表了Unity向轻量化、跨平台渲染的发展方向。

2025-06-25 10:28:52 1911

原创 将一个网址/链接 打包成APK安装包

针对将Web项目打包为移动端应用的需求,使用Cordova技术进行跨平台打包。重点介绍Android环境配置:安装Android Studio及完整SDK/Tools版本、配置Gradle 8.13环境变量。Cordova打包流程包括创建工程、添加Android平台、设置应用图标(1024x1024)和启动图(2732x2732),最后执行build命令生成安装包。该方法支持HTTP/HTTPS协议,确保Web功能完整移植到移动端。(149字)

2025-06-05 15:24:56 1119

原创 Varjo-XR3在UE5中,头显中间有一个方块一直显示

但是,如果你将延迟渲染方法与高级功能(如 Lumen、Nanite 和所有最新的 Unreal 功能)一起使用,则可能会出现此问题。黑色方块是一个已知问题。它在 Varjo VRTemplate 中不可见,因为它使用具有推荐 VR 设置的前向渲染方法。注意:出现此问题可能是由于前向渲染和延迟渲染的后期处理效果不兼容/不支持的。

2025-04-22 18:06:12 505

原创 UE5.2+VarjoXR3,Lumen、GI、Nanite无效的两种解决方案

最近在做一个基于VarjoXR3的VR项目开发,UE版本使用的是5.2,效果采用Lumen。首先在PC版本中调整了一个效果,但是当切换到VR运行后,就发现Lumen效果就丢失了。但是测试的其他的头显就没有问题,比如Quest。打开UE中的插件界面,找到被弃用的SteamVR插件,勾选上,重启UE,再运行就可以了。目前测试的从UE5.0-UE5.2都存在这个问题。把这句代码删除重新编译即可。

2025-04-22 17:44:12 634

原创 bat脚本中,中文为什么出现乱码,怎么解决

把控制台代码页设置成 UTF - 8

2025-04-18 10:23:03 5719

原创 bat文件中为什么要加@echo off,有什么用

综上所述,@echo off 命令在批处理脚本中是一个非常实用的命令,它可以提高脚本的可读性、增强用户体验,并且模拟交互式程序的效果。添加 @echo off 后,脚本运行时只显示提示信息和用户输入的内容,就像一个真正的交互式程序一样。而添加 @echo off 后,只会显示命令执行的结果,这样输出更加简洁,便于查看和分析。

2025-04-18 10:18:37 505

原创 c#打包的exe无法接收bat文件传来的竖线( | )参数

经过分析, 参数字符串的分割符,我使用了|, 这个竖线( | )符号,在bat中有特殊含义, 直接在bat中使用时, 并不能当做字符串原样传给exe.是一个特殊的字符,它是管道(Pipe)操作符。当使用快捷方式进行exe传参的时候, 程序能正常解析参数字符串并运行, 当使用bat启动的时候,就会报错.使用其他没有特殊含义的字符进行分割,比如 美元符号 ( $ ), 逗号 ( , ),分号( : )用于分割字符串时,批处理会误解你的意图,尝试将其作为管道操作来处理,这就导致了错误。在批处理中,可以使用。

2024-12-05 10:27:20 231

原创 c#中结构体与有序二进制字节数组的相互转换

在一个和仿真软件进行UDP数据通信的项目中,需要接收仿真软件的数据,同时还要给软件发送数据。该软件将所有的参数数据都转成有序的二进制字节数组进行发送,同时接收数据也要这样接收。所以,我需要在我的客户端将数据处理成同样的格式。采用Marshal.PtrToStructure和 Marshal.StructureToPtr进行相互转换。2.结构体内不要使用高级数据结构参数,只使用基本数值类型参数。否则需要你自己实现转换实现。3.结构体内不要使用字符串参数。1.结构体内不支持嵌套关系。

2024-09-14 09:35:33 438

原创 UE5 自定义存取配置文件-文件操作

在项目开发过程中,有一个需求是对相机调整偏移值,并且调整后需要保存,以便下一次打开读取赋值。1.将偏移值FVector保存成字符串,以逗号分隔。2.读取的时候,将字符串读取为FVector返回。3.我将代码写在了蓝图库脚本中,以便全局调用。根据这个需求,制作一个临时的方案,在此记录。

2024-08-16 16:24:45 802

原创 UE中让文本字体大小自动随屏幕缩放

因为程序最终运行的设备不定,所以分辨率也不定。由此导致的问题就是,默认的文本组件字体大小是固定的,如果不做调整,就会引起高分辨率太小,低分辨率太大。使用组件:中文:【缩放框】,英文:【Scale Box】将需要进行自适应的组件放入缩放框组件中即可。

2024-07-30 11:16:37 1134

原创 Unity Cesium C# 调用GDAL库计算地形高度

Unity中使用c# ,通过GDAL库,获取地形高度

2024-07-18 15:49:08 868

原创 Conda的简单使用指令

Conda是一个开源的包管理和环境管理系统,可以在多个平台上安装和管理包和依赖项。

2024-06-14 15:31:14 379

原创 如何进行手势识别系列-7:比6的手势识别

比6”的手势通常是指拇指和小指伸展,其余三指弯曲。

2024-06-10 00:30:00 719 1

原创 如何进行手势识别系列-6:OK手势识别

OK手势通常是拇指和食指形成一个圆圈,其余三指伸直或稍微弯曲。

2024-06-10 00:15:00 472

原创 如何进行手势识别系列-4: 比大拇指识别

如何进行 比大拇指识别。

2024-06-09 07:00:00 373

原创 如何进行手势识别系列-5:比耶(v型手势)识别

如何进行比耶(v型手势)识别

2024-06-09 00:45:00 726

原创 如何进行手势识别系列-2:手掌握拳识别

如何进行手掌握拳识别

2024-06-08 09:45:00 359

原创 如何进行手势识别系列-3:手掌张开识别

如何进行手掌张开识别。

2024-06-08 09:45:00 266

原创 如何进行手势识别系列-1:手势捕捉基础知识

在手势识别中,手掌通常被建模为包含21个关键点

2024-06-07 18:27:43 900

原创 【解决方案】HTC Vivie 手柄在SteamVR中图标一直闪烁,提示不在定位范围内

一般这种都出现在在工位桌面开发或者小范围使用场景的时候出现,基站会放在桌子两侧,距离很小。所以对于这种情况,找个三脚架,把基站架起来,离手柄远一些,最好是两米外。使用线将手柄连接到电脑上,然后在SteamVR手柄图标上右键,更新固件即可。同时尽量不要用一个基站定位,用两个基站。手柄的固件和SteamVR版本不匹配。手柄距离基站太近或基站太少。

2024-06-07 10:46:34 1540

原创 蓝图中定义Actor变量引用,无法在关卡中选择赋值

在蓝图中我定义了一个Actor的对象引用,想着公开到关卡中,在关卡中手动选择Actor赋值。结果到关卡中,赋值的时候,能拖动Actor放到上面,也能在属性下拉框中选择,但是就是赋值不上,怎么操作都无法赋值,也不报错。我以为是我的类型定义错了,结果更换变量类型后还是不行。

2024-05-27 15:39:59 699

原创 UE5 使用UDP时,检测端口是否被占用

在项目开发时,由于需要使用UDP同时接收多个数据来源,所以存在端口占用的可能性,因此需要在创建UDP前,先检测端口是否被占用,否则,就会引起软件功能报错或者崩溃。如果方法返回true,代表端口可用,反之则不可用。

2024-03-22 13:57:02 767

原创 UE5中简易的UI管理框架(c++版,UE5.1)

基于此需求,采用栈先进后出的数据接口,编写了一个简易的UI管理框架。1.支持UI的自动创建2.支持UI的按开启顺序关闭3.支持一件关闭所有UI4.支持开启当前UI后,禁用上一个UI的操作5.管理类继承自AActor类,所以支持在面板配置UI信息1.OpenUI:通过传入自定义的UI名来生成UI,如果hideLastUI为true,则隐藏上一个UI,否则,上一个UI继续显示2.CloseUI:关闭当前UI3.CloseAllUI:关闭生成的所有UI。

2024-03-22 09:53:03 2979

原创 unity中一种实现大量目标(1万个以上)图标跟随的解决方案

使用Mesh代替UI图标,采用GPUInstance来生成图标,使用Job进行图标位置计算,开发脚本,将Mesh图标放置到相机裁面中。在使用Unity进行Gis开发时,希望一些目标以图标的形式显示,显示效果和UI图标跟随一致,并且当目标移动时,图标也需要继续跟随。这种方案效果满足,但是因为UI图标的贴图不一致,导致无法触发合批,一旦UI数量一多,就会极大的影响性能。最终,该方案不可行。将目标的三维空间坐标转为屏幕坐标赋值给UI。即有了和UI相同的效果显示,又有了高性能。红色为UI图标,彩色为mesh图标。

2024-03-14 10:57:35 641

原创 UE5 c++自定义配置文件内容读取(c++编写、蓝图调用)

每个项目都会有一个需求,某些数据进行外部可配,基于此,在UE中用c++编写了自己常用的配置方案。

2024-02-29 10:20:32 1974 2

原创 UE5中使用反射系统进行结构体字段值的获取与设置(c++编写、蓝图调用)

但是因为字段量级太大,同时重复性工作非常多,并且这些字段可能还会随时增加,如果依旧采用传统方式,就会导致每次新增时,都要新增代码。最近在做一个数字孪生项目,需要大量的接收上游的数据显示到程序界面上,同时程序也会给上游反馈数据,比如一个按钮,按下时,给上游反馈1,松开后反馈0.这样,每次结构体有变化时,只需要修改结构体,其他字段的更新与获取无需任何改变。整体调用的方式为,c++中编写反射脚本,传入字段名可获取对应字段值与设置对应字段值,在蓝图中可调用该方法,并传入字段名。

2024-02-29 10:12:04 1691

原创 Unity GPU线的绘制(当点位坐标过大时, 不存在线的抖动问题)

由于使用的地球是全尺寸地球,所以物体在地球表面时,坐标会非常大,如果在物体之间连线时,因为Unity本身的计算精度问题,会使得mesh产生渲染抖动现象。两种方式都可以解决问题,但是如果由于一些原因,导致第一种方案无法使用,则可以使用第二种方式解决。Unity原生支持GL绘线,这种绘线方式可以完美满足我的需求,基于像素绘制宽度,不基于Mesh绘制线段,不存在抖动问题。1.新建下方脚本,将脚本挂在相机上(必须挂在相机上,否则无法运行),并且调整好相机视角,保证相机能看到线。2.使用不基于Mesh的绘线方式。

2023-12-21 17:14:43 701

原创 本地局域网web容器,支持unity发布webgl运行

我们使用Unity发布的webgl文件是不能直接双击运行的,必须要部署到web容器内才可以在浏览器中打开,如果放到到服务器中,则太麻烦。还有一些好用的本地web容器,用起来也还算可以,但是还是不够简单直接。本方案使用python 创建一个简单的web容器,只需要将打包后的webgl文件放到文件夹中,就可以在浏览器中通过链接打开这个webgl。在浏览器中输入webgl地址:localhost:8000/UnityHMI,即可运行。安装时,按照如图所示选择,将python添加到环境变量中,一直点击下一步安装。

2023-12-14 09:55:17 892

原创 将在线网站打包为exe程序直接运行

在项目中遇到一个需求,客户希望在电脑上打开他们已经上线的网站不是用浏览器,而是用单独的一个程序。现将解决方案记录如下:本方案采用开源库:nativefier进行打包。当网站背景是mp4视频时,本打包方式也支持浏览。

2023-12-13 12:11:57 3963 6

原创 Unity复制功能-支持Editor-Android-IOS(已用于项目中)

傻瓜式操作不需要额外写代码一键调用注:该包是使用unity2017.2导出如果低版本打开有问题,请使用高于该版本的客户端打开导入后打开图中所示文件,内置使用方法文件下载地址:https://download.youkuaiyun.com/download/u010804261/10809702...

2018-11-27 11:40:40 323

UDP 端口转播多播工具

支持监听UDP端口数据,并转播到任意IP和端口 支持同时监听多个端口 支持同时发送的多个IP和端口

2024-11-20

Unity-C#-屏幕黑白渐变源码.txt

通过shader来完成屏幕渐变的效果,可用于过场动画

2019-08-04

Unity-C#-时间戳解析.txt

完成时间戳向各种时间格式的快速转换

2019-08-04

SteamVR 离线安装版SteamVR-1.24.7-1671750570(是截止到2023年9月12日的最新版)

SteamVR 离线安装版SteamVR_1.24.7_1671750570版本(是截止到2023年9月12日的最新版), 最新的离线版本为2023年9月发布的:1.26.7(1693508082),不过包太大,csdn不让上传。 如果需要其他版本的SteamVR离线安装包,或者vive系列离线驱动程序,请私信联系

2023-12-13

测试资料上传,参考资料

测试资料上传,参考资料

2023-10-29

Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0

Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0 Unity小地图插件最新版 UGUI MiniMap2.5.0

2023-02-02

Curved UI 3.3

Curved_UI_-_VR_Ready_Solution_To_Bend_Warp_Your_Canvas_v3.3.unitypackage unity 插件 unity曲面UI插件 curved ui 3.3 最新版

2023-02-02

Unity-C#-通过确定随机种子,来获取相同的随机数.txt

在帧同步中,由于前后端逻辑帧必须要保持一致,这样才能去验证操作。所以在项目中的随机数就不能使用一般的随机数,必须保证在同一时间,前后端两套代码产生的随机数必须一致 此时,可以通过随机种子,来产生随机数。

2019-08-04

Unity复制功能-支持Editor-Android-IOS(已用于项目中)

该包是使用unity2017.2导出.如果低版本打开有问题,请使用高于该版本的客户端打开

2018-11-27

Unity-C#-创建任意位数随机码.txt

创建任意位数随机码,包含大小写,数字,特殊符号等

2019-08-04

Unity-C#-遍历枚举,通过枚举对象获取枚举类型.txt

枚举参数与对象类型进行比较,判断是否属于同一类型

2019-08-04

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