cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce

今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。

首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。

cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。

1、scheduleUpdate

加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)

看例子,走起。

首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数:

    void update(float dt);   //注意参数类型
然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update:

void HelloWorld::update(float dt)
{
    CCLOG("baibai");
}
现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok:

    this->scheduleUpdate();     //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。

运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来

2、schedule

可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码:

首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:

    void Move(float dt);
然后在源文件实现:

void HelloWorld::Move(float dt)
{
    CCLOG("baibai");
}

现在去执行他,注意参数哦

    schedule(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行

运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。

3、scheduleOnce

功能:在几秒之后执行,并且只会执行一次。

我们就执行上面所写的Move函数吧。

 this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //在1.0f之后执行,并且只执行一次。
运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。

ok,定时器的调用已经讲完了,大家不妨自己写一些函数体验一下。

但是怎么停止定时器呢?

1、停止执行自己定义的函数定时器:

this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));
2、停止默认定时器:

this->unscheduleUpdate();
3、停止所有定时器:

 this->unscheduleAllSelectors();

好啦,定时器是不是很有趣呢?大家试着使用一下吧。

Cocos2d-x 是一个开源的跨平台游戏开发框架,支持 C++、Lua 和 JavaScript 等语言。以下是一个简单的飞机大战游戏的制作流程: 1. 创建一个新的 Cocos2d-x 项目,在命令行中使用以下命令: ``` cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp -d /path/to/your/project ``` 其中,`MyGame` 是项目的名称,`com.your_company.mygame` 是项目的包名,`/path/to/your/project` 是项目的路径。 2. 在 `Classes` 文件夹下创建游戏场景类和游戏层类。游戏场景类负责管理游戏层,游戏层类负责绘制游戏界面和处理用户输入事件。可以参考以下代码: ```c++ class GameScene : public cocos2d::Scene { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(GameScene); }; class GameLayer : public cocos2d::Layer { public: virtual bool init(); void update(float delta); CREATE_FUNC(GameLayer); }; ``` 3. 在游戏层中添加背景图和玩家飞机。可以使用 `Sprite` 类来加载图片资源,并使用 `addChild()` 方法将其添加到层中。例如: ```c++ auto background = Sprite::create("background.png"); background->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2); addChild(background); player = Sprite::create("player.png"); player->setPosition(visibleSize.width / 2, player->getContentSize().height / 2); addChild(player); ``` 4. 实现玩家飞机的移动和射击功能。可以使用 `EventKeyboard` 类来监听键盘事件,并在 `update()` 方法中更新玩家飞机的位置和子弹的位置。例如: ```c++ void GameLayer::update(float delta) { // 移动玩家飞机 if (isKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW)) { player->setPositionY(player->getPositionY() + 5.0f); } if (isKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode::KEY_DOWN_ARROW)) { player->setPositionY(player->getPositionY() - 5.0f); } if (isKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW)) { player->setPositionX(player->getPositionX() - 5.0f); } if (isKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW)) { player->setPositionX(player->getPositionX() + 5.0f); } // 发射子弹 if (isKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE)) { auto bullet = Sprite::create("bullet.png"); bullet->setPosition(player->getPositionX(), player->getPositionY() + player->getContentSize().height / 2); addChild(bullet); auto moveBy = MoveBy::create(1.0f, Vec2(0, visibleSize.height)); auto removeSelf = RemoveSelf::create(); auto sequence = Sequence::create(moveBy, removeSelf, nullptr); bullet->runAction(sequence); } } ``` 5. 添加敌机和碰撞检测功能。可以使用定时器来定期生成敌机,并使用 `Rect` 类来判断玩家飞机和子弹是否与敌机发生碰撞。例如: ```c++ void GameLayer::addEnemy(float delta) { auto enemy = Sprite::create("enemy.png"); float x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; enemy->setPosition(x, visibleSize.height + enemy->getContentSize().height / 2); addChild(enemy); auto moveBy = MoveBy::create(2.0f, Vec2(0, -visibleSize.height - enemy->getContentSize().height)); auto removeSelf = RemoveSelf::create(); auto sequence = Sequence::create(moveBy, removeSelf, nullptr); enemy->runAction(sequence); } void GameLayer::checkCollision() { for (auto enemy : enemies) { if (player->getBoundingBox().intersectsRect(enemy->getBoundingBox())) { // 碰撞处理 } for (auto bullet : bullets) { if (bullet->getBoundingBox().intersectsRect(enemy->getBoundingBox())) { // 碰撞处理 } } } } ``` 6. 最后,在游戏场景类的 `init()` 方法中添加游戏层、定时器和碰撞检测函数。例如: ```c++ bool GameScene::init() { if (!Scene::init()) { return false; } auto gameLayer = GameLayer::create(); addChild(gameLayer); schedule(schedule_selector(GameLayer::addEnemy), 1.0f); scheduleUpdate(); return true; } void GameLayer::update(float delta) { checkCollision(); } ``` 以上是一个简单的飞机大战游戏的制作流程,具体的实现细节还需要结合实际情况进行调整。
评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值