游戏化学习:定制与否及情感检测的研究洞察
游戏化学习实验背景与平台设计
在教育领域,游戏化学习成为了提升学生参与度和学习效果的重要手段。研究选取了258名年龄在13 - 14岁的学习者,在去除未正确填写前后测动机问卷或缺勤过多的学习者后开展实验。
研究使用的Ludimoodle平台由中学教师协助设计并在课堂中使用。该平台为学习基础代数设计了十节课程,每节课程包含4 - 10个测验,学习者需至少答对70%的题目才能进入下一个测验。平台中实现了六种游戏元素,但只有一种嵌入到平台界面。实验开始时,每个学习者被随机分配一种游戏元素用于十节课程的学习,这六种游戏元素包括:
- Avatar(化身) :学习者在课程推进过程中可以解锁角色的不同服装或物品。
- Badges(徽章) :根据学习者在测验中的正确率获得不同等级的徽章(70%为青铜,85%为白银,100%为黄金)。
- Progress(进度) :通过不同颜色的宇宙飞船从地球到月球的航行来展示学习者完成测验的数量。
- Leaderboard(排行榜) :学习者正确答题后可以在排名中上升,有可能赢得比赛。
- Points(积分) :每节课都有自己的积分计数器,显示学习者在每个测验中获得的积分。
- Timer(计时器) :每个测验都有计时器,学习者需要尝试打破“参考时间”(通常是他们每个问题的平均响应时间)。
实验测量指标