简单把纹理理解为图片来使用即可
这一部分了解即可不是很常用
重要!!!
可以把SpriteBatch类理解为画笔,有许多类中的其他方法都需要传参Batch
接下来是有关于纹理texture和画笔SpriteBach类的简单应用(附代码
package com.mygdx.game;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
//以上均为函数库引用 接下来实现图片插入与输出
public class MyGdxGame extends ApplicationAdapter {
Texture texture;//声明一个纹理
SpriteBatch batch;//这是一个画笔
public void create(){
texture=new Texture(Gdx.files.internal("C:\\libGDX\\test\\desktop\\bin\\main\\background.jpg"));
//创建纹理对象 并且通过Gdx.files插入电脑中的文件
batch=new SpriteBatch();//新建一个画笔
}
public void render(){
Gdx.gl.glClearColor(1,1,1,1);//设置背景颜色为白色
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清屏
batch.begin();//画笔类的调用开始
batch.draw(texture, 0, 0,512,512);//(图片,位置x,位置y,长,宽)
batch.end();//画笔类的调用结束
}
}
以及主函数代码(这个不是我写的 是libgdx自带的 究竟是怎么运行的我还没搞明白
package com.mygdx.game;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
// Please note that on macOS your application needs to be started with the -XstartOnFirstThread JVM argument
public class DesktopLauncher {
public static void main (String[] arg) {
Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();
config.setTitle("My GDX Game");
config.setWindowedMode(512, 600);//config我猜是窗口 这句话是设定窗口大小
new Lwjgl3Application(new MyGdxGame(), config);
}
}
Java Lwjgl3ApplicationConfiguration类代码示例 - 纯净天空 (vimsky.com)
Lwjgl3ApplicationConfiguration这个类中的很多方法在这个网页里,做参考
将初始纹理传递给TextureRegion类,它可以进行截图(从Texture的某一位置开始取自行定义长宽的区域大小